Categoría: CiberPsicología

En esta sección se presentan las últimas investigaciones y entrevistas a especialistas sobre la temática de la CiberPsicología

  • ¿Eres propenso a la ciberadicción?

    ¿Eres propenso a la ciberadicción?


    Un fenómeno que cada vez preocupa más a la sociedad es el de la ciberadicción.

    Motivos de la ciberadicción

    Un concepto desconocido hasta hace unos años y del que todavía no se está suficientemente concienciado
    ¿Cuántas horas son “suficiente” delante del ordenador?, esta sería una pregunta que deberían de hacerse todos los padres, cuando ven que los menores pasan horas y horas “pegados” a la pantalla de sus computadoras.
    El problema de la Ciberadicción entre los más jóvenes es que se “maquilla” con estar consultando para hacer la tarea, hablando con los amigos o simplemente “descansando”.
    Son varias las aproximaciones a esta problemática, que intentan dar cuenta de los motivos de la Ciberadicción.
    Desde los que consideran que se trata de algo pasajero, que se “supera” con el tiempo. Hasta aquellos que lo ven como algo “normal” propio de una generación que ha nacido con la tecnología.
    Desde el punto de vista psicopatológico, no se puede entender como “normal” a una adicción comportamental como la Ciberadicción, por lo que se trata de buscar otras explicaciones alternativas de las cuales se encarga la CiberPsicología.
    Una de las explicaciones aceptadas actualmente es que La ciberadicción o adicción tecnológica es una forma de «escapar» o evadirse de una realidad que en ocasiones es traumática para la persona o no es lo suficientemente estimulante, pero ¿Se puede explicar la ciberadicción basado en un trauma previo?


    Vídeo Recomendado:Adicción a la tecnología (Tecnoadicciones) – Fundación Manantiales en CN23

    Trauma y Ciberadicción

    Esto es lo que ha tratado de resolverse con una investigación realizada desde a Universidad Nacional Al-Farabi Kazakh (Kazajistán) junto con la Universidad China de Hong Kong (China) cuyos resultados han sido publicados en el 2016 en la revista científica International Journal of Enviromental & Science Education.
    En el estudio participaron ciento ochenta adolescentes, a los cuales se les entrevistó para conocer su nivel de adicción a la tecnología.
    Los resultados muestran que únicamente un 7% de los encuestados no sufría ciberadicción.
    El 27% está en riesgo de sufrir ciberadicción y el restante 66% sufre ciberadicción.
    Para evaluar el nivel de trauma sufrido por el estudiante se empleó la escala estandarizada denominada IES-R – Impact of Event Scale, sensible para detectar trastornos de estrés post-traumáticos.
    Los resultados indican mayor conducta de evasión y mayores niveles de activación fisiológica, ambas características de haber sufrido un trauma, entre los ciberadictos frente a los no adictos a la tecnología.


    Prevención de la Ciberadicción

    Hay que señalar que los resultados de estudio se basan en las respuestas a cuestionarios estandarizados y no a una observación real del comportamiento del menor.
    Igualmente, no se ofrece información sobre el género de los participantes, luego es difícil conocer hasta qué punto esta Relación significativa encontrada entre trauma y ciberadicción afecta por igual o no a chicos y chicas.
    Por último y tal y como indican los autores, existe un porcentaje del 27% que están en riesgo de sufrir Ciberadicción, por lo cual sería importante crear mecanismos para detectar a tiempo este colectivo para poder implementar políticas de prevención orientada al fortalecimiento de las relaciones sociales “alejadas” de la tecnología.
    Igualmente, para aquellos jóvenes que hayan sufrido situaciones traumaticas durante la infancia, las escuelas e institutos deberían de contar con personal cualificado para orientar a los mismos e incluso derivarlo a ayuda profesional especializada cuando se diese el caso.
    Con lo que tratar de romper o al menos debilitar esta relación entre la vivencia de traumas y la Ciberadicción, empleando a esta segunda como un mecanismo de evasión de una realidad no agradable.
    Pero para poder establecer estos mecanismos de prevención, lo primero es darse cuenta de la gravedad del problema, que en el estudio representa a más de la mitad de los menores (el 66%), y cómo estos van a “arrastrar” durante su vida las consecuencias de una adicción comportamental como es la Ciberadicción.

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  • Participación en entrevista del Pais sobre Pokemon Go

    Participación en entrevista del Pais sobre Pokemon Go


    A continuación transcribo entrevista realizada por Dª Eva Canero, periodista de El País sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.




    ¿A qué cree que se debe el éxito de Pokemon Go?

    Pokemon Go es un juego de realidad aumentada, que sigue la estela de éxito del videojuego español Invizimals, pero con la temática de los Pokemon.
    Por tanto, es una apuesta segura, una forma novedosa y exitosa de jugar, la realidad virtual; y una temática que ha marcado a más de una generación, los Pokemon.
    La novedad del juego, pero también la familiaridad de la temática hace que los gamers quieran «explorar» las potencialidades del juego.

    ¿Qué requisitos cree que debería tener un videojuego para que «enganche» más que otro?

    Para que un juego «enganche» debe de tener una serie de requisitos:
    – Una historia creíble, en este caso, todos los gamers la conocen gracias a las series televisivas.
    – Distintos niveles de dificultad que van aumentando a medida que el jugador invierte más tiempo en el mismo.
    – Una interactividad inmediata, de forma que el jugador recibe «su premio» en cuanto alcanza un objetivo, lo que le motiva a nuevos retos.
    – Una competencia con otros jugadores, ya sea a nivel de acumulación de premios con los que compararse con otros; o bien mediante un «listado» de los mejores jugadores.
    – Cierto nivel de «sorpresa» de forma que el gamer conozca cómo funciona, pero no exactamente lo que va a suceder en cada momento.
    – Unos gráficos y música de acorde a la acción realizada, para «reforzar» el éxito alcanzado.
    Dependiendo del diseño del juego y de que cumpla todas o algunas de las condiciones anteriores, así será más o menos adictivo.
    Así, un juego novedoso, puede ser «abandonado» a las pocas horas o semanas si no evoluciona la historia o no hay mayores “sorpresas”.

    ¿Qué necesidad o carencia psíquica o emocional cubre este tipo de juegos?

    Aunque para cada persona los juegos pueden significar algo distinto, como una forma de ocio, evasión o incluso formación, los juegos suelen cumplir un objetivo.
    Aunque originariamente los juegos fueron creados como una forma de ocio, sin más objetivo que el de entretener, hoy en día estos han evolucionado mucho.
    Los jugadores se pueden sentir atraídos, tanto por la historia del juego, sus gráficos o sonido, como por la competitividad, consigo mismo o con los demás gamers.
    El juego ha acompañado a los humanos desde el principio como forma de «perfeccionar» habilidades, y no es exclusiva del ser humano, ya que se puede ver en muchas especies animales, como a cachorros de león «simulando» una caza.
    Lo que ha cambiado y es exclusivamente humano, son los niveles de abstracción y complejidad a los que ha llegado, así se puede jugar a volar un avión o conducir un coche, sin salir del cuarto.
    Una evolución más, es precisamente la realidad virtual, donde incluye el juego en la vida de cada uno.
    Hay que tener en cuenta que actualmente existen juegos educativos, que buscan «aprovechar» el tiempo del gamer para formarle en alguna habilidad o capacidad, por ejemplo, en el desarrollo de un idioma.
    Igualmente hay juegos sociales, donde la interactividad con otros jugadores es fundamental para el desarrollo del mismo, por lo que en vez de «aislar» el juego, «facilita» las relaciones sociales a los gamers.
    Con respecto a la ciberadicción, hay que tener en cuenta que el perfil de los adictos al juego ha cambiado mucho en los últimos años, debido principalmente al cambio del «estilo» de los propios juegos.
    De hecho, se puede considerar que hoy existen más adictos a las redes sociales que a los propios videojuegos.



    ¿Crees que este juego podría tener alguna aplicación terapéutica? ¿Podría ser útil para superar una depresión, por ejemplo?

    Actualmente la realidad aumentada está siendo empleada en la clínica, tanto para atender casos de fobias como otras patologías.
    En los últimos años se han probado con éxito este tipo de aplicación clínica tanto de la realidad aumentada como la realidad virtual.
    Una aplicación que permite a la persona enfrentarse y afrontar situaciones que de otra forma sería muy difícil de lograr, por ejemplo, ponerse delante de un precipicio a una persona que tiene miedo a las alturas.
    Estos son «juegos» adaptados a las necesidades terapéuticas, cuyo progreso es supervisado por un especialista que va guiando en su tratamiento.
    El juego de Pokemon Go, como tal, tiene un componente lúdico, e incluso puede incentivar a «salir a la calle» a personas que no «tengan muchas ganas» como en el caso de aquellas que muestran síntomas depresivos.
    Pero hay que tener en cuenta que este juego está orientado a un público muy específico, y que la depresión entre los más jóvenes en menos frecuente de lo que se cree.
    Con anterioridad se han realizado «modificaciones» de juegos para darles un uso terapéutico, aunque actualmente ya se trabaja directamente con los programadores para crear el ambiente y los objetivos necesarios en los juegos de aplicación clínica.

    ¿Cree que una sociedad en la que gran parte de la población adulta pasa tantas horas «enganchado» a este tipo de juego es una sociedad infantilizada?

    Actualmente la ciberadicción es algo «habitual», si bien hace unos años afectaba a «unos pocos» gamers, que se encerraban en sus habitaciones a jugar o a estar «enganchados» a Internet.
    Hoy en día, la facilidad que proporcionan los dispositivos móviles permite a los usuarios estar conectados casi las veinticuatro horas.
    Algo que ha llevado «a muchos» a tener una verdadera dependencia tecnológica, de la que parece no «preocuparse» en exceso.
    Cuando alguien necesita «recordar» el número de teléfono de un compañero, echa mano de la agenda de su Smartphone, y muy rara vez se acude a los voluminosos listines telefónicos.
    Es indudable la utilidad que eso supone para los usuarios, pero también la dependencia que genera entre los mismos.
    «Un día sin conectarse» puede ser el peor de los castigos para un adolescente, ya que no podrá responder los comentarios de sus amigos, ni ver los últimos vídeos, ni siquiera contestar el e-mail.
    Es cierto que Pokemon Go ha puesto de relevancia un fenómeno que parecía insólito, que pequeños y «mayores» jueguen a lo mismo.
    Esto es debido a que durante años se ha estado emitiendo esta serie en programación infantil, y por tanto varias generaciones se han criado con ello. Igual que con otras series como los Simpson.
    Lo que quiero destacar es que estar «enganchado» es algo «habitual» lo único que pasa es que ha puesto relevante, debido al comportamiento «casi excéntrico» que requiere este juego, deambulando de un lugar a otro, siguiendo «pistas» que únicamente ve el jugador en su Smartphone, en muchos casos ajeno a lo que ocurre a su alrededor.
    Es cierto que se trata de un «juego infantil», pero en este «enganche emocional» con lo que le gustó en la infancia, por lo que tiene tanto éxito las «sagas» cómo Star Trek.

    En su opinión, ¿el perfil de este individuo está marcado por la falta de madurez? ¿Podría darnos los rasgos generales de este tipo de persona?

    Vivimos en una sociedad de consumo, donde da lo mismo lo que se consuma mientras se gaste, de ahí que los publicistas traten de vender todo lo que nos pueda «conmover» y no hay nada más vendible que aquello que nos haga recordar buenos momentos.
    La apuesta por los recuerdos de la infancia es una apuesta segura, de ahí que vuelvan a ponerse de moda los 80, o los 60; y no es más que una técnica comercial para que los mayores vuelvan a «sentirse jóvenes» y de paso gasten.
    La madurez del individuo o de la sociedad, en mi opinión no se decide tanto por lo que hace o con lo que juega, como por sus decisiones ante los asuntos importantes de la vida.
    El cierto que de unos años a esta parte, el mercado del ocio, tanto de videojuegos, películas,… ha ido cada vez extendiéndose a captar el mayor número de usuarios.
    Incluso las mujeres, un colectivo tradicionalmente reacias a pasarse horas y horas delante de una pantalla, incluso ellas han sucumbido a los juegos sociales como los Sims.
    Es decir, en mi opinión, no ha sido tanto la sociedad quien ha cambiado, sino que el mercado ha buscado la forma de vender ocio casi de forma personalizada.

    ¿Cree que este tipo de juego es una forma de evasión, de eludir la realidad?

    Hay que distinguir entre varios tipos de gamers:
    – Está el que juega porque está de moda, es decir, siempre juega a lo último que salga, sea lo que sea; y es una forma de sentirse en sociedad «a la última».
    – Está quien juega como forma de «matar el tiempo», por ejemplo, es muy habitual de «rellenar el tiempo» en la oficina con el «Solitario» cuando no hay trabajo.
    – El que efectivamente se evade de su realidad jugando, ya que en el juego puede ser «alguien» diferente, alguien exitoso, habilidoso o que desempeña un rol distinto al de su realidad.
    – El que juega por adicción o ciberadicto, que no está motivado por nada de lo anterior, sino que está «enganchado» al juego.

    ¿Es acaso la realidad aumentada una forma de escapar de la vida real?

    La realidad aumentada está pensada para «rellenar» la realidad, no para sustituirla.
    Las famosas Google Glass fueron los primeros dispositivos que se pretendían usar como realidad aumentada como forma de «facilitar» la vida a sus usuarios, pudiendo obtener al instante información geolocalizada, por ejemplo, cuando va de turismo a otra ciudad.
    El problema de estas u otras gafas similares es que a los usuarios les cuesta «seguir» dos realidades, la aumentada y la «real».
    En la aumentada aparecen indicadores, flechas, incluso imágenes o vídeos, mientras que en la «realidad real» no aparece nada de ello; por tanto, es menos «atractiva», pero en cualquier caso necesaria.
    Así lo ha evidenciado en los pocos días que lleva funcionado el juego Pokemon Go, donde ha habido más de un accidentado mientras cruzaba una calle o tenía que atravesar un seto, donde el jugador, centrado en «atrapar al pokemon» se ha llegado a magullar e incluso herir por no atender a «la realidad».
    Uno de los peligros de la realidad aumentada es efectivamente que el jugador prefiera «permanecer» en ella, obviando la «insulsa» vida que tiene, o al menos así lo puede llegar a sentir.
    Igualmente, y tal y como se ha indicado, la falta de atención por donde se camina puede llevar a la persona a sufrir accidentes, tal y como sucedió al principio de la popularización del Smartphone donde atropellaron a más de uno por cruzar sin mirar.


    ¿Qué consecuencias puede tener la mezcla (en este caso, roza la fusión) de juego y realidad?

    Todavía es pronto para poder conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales, debido a esa «mezcla»; pero si sigue la «estela» de la ciberadicción, no es de extrañar que en unos meses puedan empezarse a dar los primeros casos.
    En países como en Australia están concienciados con este problema, por lo que han creado clínicas especializadas para el tratamiento de todo tipo de adicción relacionadas con la tecnología como la ciberadicción.
    Tratar de mantener «dos realidades» a la vez puede llevar a una psicosis en la persona, que no sea capaz de distinguir entre ambas, mezclándolas en su mente.
    Todo ello siempre que se «olvide» que se trata de un juego, y que este puede y debe ser apagado cada pocas horas.
    Uno de los rasgos más evidentes de tener problemas de adicción es precisamente el aumento de las horas de dedicación a dicha actividad, en este caso el juego.
    Aunque no existe una medida establecida, dos o tres horas serían las máximas indicadas para un menor, a la hora de jugar. Más allá, no sólo va a suponer un peligro de adicción, si no que puede tener consecuencias en un menor rendimiento académico o ir en detrimento de sus relaciones sociales.
    Cuanto antes se empiece a jugar con la realidad virtual, antes se está expuesto a los peligros de su «abuso» y más probabilidad existe de que puede provocarle problemas.

    Aspectos del juego como obtener premios, superar niveles, relacionarse… son situaciones que muchas veces en la vida real no son posibles.

    ¿Cree que jugar es la manera de ser mejor de lo que uno puede ser en su trabajo o en su vida real?

    Jugar sobre todo en los juegos de Rol ofrece a la persona una la posibilidad de ser «otro» totalmente distinto, por ejemplo, convertirse en un trol o un mago; personajes que para «sobrevivir» tienen una forma de ser y comportarse.
    Tal es así que se puede llegar a producir una disociación entre la personalidad del gamer en su vida diaria y la que se usa en el juego.
    Disociación que en la mayoría no provoca mayores problemas, ya que, al desconectar el juego, se desconecta de esa «otra» personalidad; pero que en algunos gamers puede provocarle un verdadero cambio de su propia personalidad al confundir el juego con la realidad.
    Dicho lo cual, los juegos «orientados» a la salud, por ejemplo, los de fitness o dietas saludables están pensados para cambiar la vida de la persona, ofreciendo «recompensas» sonoras o en forma de «estrellas» cuando se alcanza el objetivo planteado.
    Estos juegos no buscan entretener sino mejorar la propia vida del gamer.
    Un aspecto positivo que parece tener Pokemon Go, donde el gamer debe de salir a la calle en busca de nuevos personajes, ir a los gimnasios pokemon,…; algo que algunos profesionales empiezan a señalar que podría ser beneficioso para determinadas problemáticas como la depresión o la ansiedad social, ya que «obliga» a gamer a «dejar sus problemas atrás» y salir en busca de sus objetivos.
    Pero los beneficios de Pokemon Go no van a quedar ahí, como ya se observase en investigaciones con menores que eran seguidores de la serie Pokemon, en donde se observaba cómo estos pequeños tenían un mayor desarrollo de la capacidad de orientación espacial; Pokemon Go puede «ayudar» a muchos a conocer su cuidad y otros lugares, facilitando el desarrollo de habilidades de orientación espacial, a la vez que posibilita un mayor contacto social.

    Por otro lado, ¿qué síntomas podrían alertar de que se está jugando a este juego de forma excesiva y que deberíamos parar?

    Son varios los síntomas que pueden dar «aviso» de que el juego está «absorbiendo» al gamer; pero el principal de ellos es el consumo del tiempo.
    Todos tenemos un tiempo limitado, el cual repartimos entre dormir, trabajar/estudiar, realizar otras actividades y el ocio.
    Las adicciones como a los videojuegos van poco a poco copando el tiempo, ocupando primeramente el de ocio, para con posterioridad reducir el tiempo de «otras actividades» e incluso las horas de dormir.
    Pero entre los más «enganchados» puede llegar a quitar tiempo incluso del trabajo/estudio, lo que conlleva importantes consecuencias en su desarrollo profesional/estudiantil.
    Cuando el uso del juego como ocio para a ser abuso, debido a una «necesidad» de jugar «olvidándose» del resto es porque la persona está empezando a sufrir una adicción.
    Hay que tener en cuenta que cuando se habla de ciberadicción se trata de una patología que requiere de la intervención de un profesional para superarla, y no es algo que se pueda «dejar» por sí mismo.
    Este «consumo excesivo de tiempo» se va a trasladar rápidamente a menos horas de sueño, irritabilidad, problemas de concentración y necesidad de seguir jugando.
    Aunque suele ser un cambio paulatino, y a veces la familia y amigos no se dan cuenta, cuando ya son «demasiadas» horas y es tan evidente, empiezan las «quejas sociales» donde uno u otro empiezan a «indicarle» sobre su «abuso».

    ¿Cree que los padres deberían prohibir o limitar a sus hijos este tipo de juegos?

    Antes de nada, hay que tener en cuenta el gran desconocimiento por parte de los padres de muchas de las apps y juegos que usan sus hijos, debido a la brecha tecnológica existente.
    Para ello lo primero que habría que hacer es «educar» a los padres, para que supiesen, qué juegos o programas es recomendable usar y cuáles no, en función de la edad del menor; ya que las limitaciones explícitas de muchos de ellos no son tenidas en cuenta por los usuarios.
    Pero para ello hay que tener una idea clara de qué beneficios o perjuicios existe en la tecnología y en concreto sobre la ciberadicción.
    Muchos son los que juegan, y no todos se «enganchan», pero los que lo hacen sufren importantes consecuencias personales y sociales que requieren de tratamiento especializado.
    La sociedad parece ajena a esta realidad sobre los efectos nocivos de los videojuegos, que convierte a los gamer en adictos.
    Muchas veces los padres, se «despreocupan» por lo que hacen sus hijos mientras «no molesten» o vayan «aprobando» los cursos.
    Desde hace años las instituciones médicas han avisado sobre los perjuicios sobre la salud física del uso intensivo de dispositivos como tabletas o Smartphone, que afecta no sólo a la salud ocular, sino también a procesos tan importantes como el sueño.
    Los aspectos psicológicos van desde unos mayores niveles de ansiedad e irritación que puede desencadenar en una verdadera adicción comportamental.
    Para los menores de una edad, no sólo es desaconsejable, sino que incluso debería prohibirse su uso.
    A partir de dicha edad y mientras estuviesen bajo la supervisión de sus padres, debería de limitarse su uso, para que sea algo lúdico.




    Desde aquí mi agradecimiento a Dª Eva Canero, periodista de El País, por haberse interesado por los aspectos psicológicos de este fenónmeno y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://elpais.com/elpais/2016/07/15/buenavida/1468569643_512029.html

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  • ¿Puede una App ayudar en el Párkinson?

    ¿Puede una App ayudar en el Párkinson?


    Cada día son más las Apps creados para el ámbito de la salud, pequeños programas que se instalan en los dispositivos móviles y que puedes llevarlo a cualquier lado.

    Intervención en el Párkinson»

    Si bien, la mayoría de estas aplicaciones están orientadas a ofrecer Información sobre alguna temática de salud, hoy en día se están realizando avances al respecto.
    Así es posible estar monitorizado y conectado con nuestro médico a través de estos dispositivos, de forma que le avise cuando “algo no va bien”.
    A pesar de lo cual existen importantes limitaciones en cuanto al desarrollo de Apps orientadas a problemáticas concretas como la Enfermedad de Párkinson.
    Con anterioridad se han presentado Apps que se “vendían” como un “tratamiento eficaz” cuando lo único que hacían era indicar el nivel de movimientos involuntarios de la persona basados en el osciloscopio que incorporan los teléfonos inteligentes.
    Estas limitaciones provienen más del desconocimiento de la clínica por parte de los ingenieros e informáticos, ya que la tecnología Actualmente permite diseñar prácticamente cualquier aplicación imaginable.
    Igualmente, otra de las limitaciones, es precisamente esa falta de “imaginación” en cuanto a aplicar Apps creadas para la intervención clínica, es decir, saber sacar rendimiento eficaz a las herramientas disponibles actualmente, tal y como podría ser con la aplicación de Walk-Mate, una App orientada al mundo del ocio y del deporte que informa de cuántos pasos, y la distancia recorrida, pero ¿Puede Walk-Mate ayudar en el Párkinson?


    Vídeo Recomendado: Diálogos en confianza (Salud) – Avances médicos en la enfermedad de Parkinson (04/04/2016)

    App aplicado al Párkinson

    Esto es precisamente lo que ha tratado de resolverse con una investigación planteadas desde el Department of Computational Intelligence and Systems Science, Tokyo Institute of Technology; junto con el Department of Neurology, Kanto Central Hospital, y el Department of Rehabilitation, Nissan Tamagawa Hospital (Japón) cuyos resultados acaban de ser publicados en la revista científica Plos One.
    En el estudio participaron 30 pacientes diagnosticados con la Enfermedad de Párkinson, de los cuales 16 eran mujeres, con edades comprendidas entre los 52 a 92 años.
    Se empleó la App Walk-Mate instalada en un smartwatch (reloj inteligente), lo que permite el registro de la marcha, numero de pasos y distancia.
    Se realizó evaluación, pre y post intervención, siendo esta, el caminar con señales auditivas rítmicas que ofrecía la propia aplicación Walk-Mate orientado a regular el ritmo de la caminata.
    Los resultados indican una recuperación del ritmo “normal” perdido como consecuencia de padecer la Enfermedad de Párkinson.


    Walk-Mate aplicado al Párkinson

    A pesar de que todos los pacientes estaban diagnosticados por la Enfermedad de Párkinson, no se comenta en este artículo sobre la fase en que se encontraba cada uno de ellos por lo que no es posible conocer si esta intervención tiene más o menos éxito en función de la fase de la Enfermedad de Párkinson.
    A pesar de lo anterior hay que tener en cuenta que los pacientes con la Enfermedad de Párkinson van a sufrir un progresivo deterioro de la función de caminar, de ahí la importancia de Hallazgos como el presentado, ya que permite un Mejoramiento en la calidad de vida de los pacientes simplemente Incorporando una App a un smartwatch.
    En este caso la App ya estaba creada y diseñada para otra función, orientada al ocio y al deporte, pero su aplicación clínica parece innegable, sobre todo cuando se demuestra mediante experimentación clínica sobre los beneficios para estos pacientes, con lo que mejorar su calidad de vida.

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  • Entrevista a D. Rubén Martínez, sobre Big Data y Salud

    Entrevista a D. Rubén Martínez, sobre Big Data y Salud


    Entrevista a D. Rubén Martínez, organizador del Big Data Spain, quien nos habla sobre Big Data y Salud




    – ¿Qué es el Big Data en el ámbito de la salud?

    Es la captura, almacenamiento, gestión y análisis de datos que por su volumen, naturaleza y orígenes heterogéneos y velocidad de generación requiere de tecnologías y habilidades específicas.

    – ¿Dónde se puede acceder a Big Data en el ámbito de la salud?

    Hay repositorios de datos cada vez más ambiciosos. DeepDive por ejemplo es un sistema en la Stanford University para extraer valor del «dark data».
    Al igual que la materia oscura, dark data son los datos en formatos no estructurados como textos, tablas e imágenes. DeepDive transforma esos datos en campos de bases relacionales. Los datos disponibles así se pueden analizar directamente en áreas como genética médica, genómica y farmacología.
    Enlitic es una empresa que aplica inteligencia artificial mediante machine learnign. Sus algoritmos avanzados de Deep Learning diagnostican e incluso predicen enfermedades.


    Vídeo Recomendado: Julio Mayol. La salud en los tiempos del Big Data

    – ¿Cuál es la panorámica en España del Big Data en el ámbito de la salud?

    El Big Data tiene un brillante futuro en España. Por un lado aún tenemos un fantástico sistema de salud que puede ser beneficiarse de una racionalización de los recursos y por otro, la investigación podrá aprovechar el potencial del Big Data de reducción de costes y nuevas maneras de producir resultados cuando recupere las tasas de inversión que un día tuvo.

    – ¿Qué aplicaciones prácticas tiene el Big Data en el ámbito de la salud?

    Big Data puede analizar cantidades ingentes de datos de origen diverso «a ver qué sale». Este análisis agnóstico o no determinístico depara correlaciones sorprendentes entre variables que no se les hubiera ocurrido a expertos.
    Por ejemplo en Big Data Spain conocimos que cierto medicamento correlaciona con tasas de fallecimientos de ancianos Http://www.bigdataspain.org/2015/program/thu/slot-6.html
    También en materia de seguros Big Data está permitiendo predecir reclamaciones en base al análisis semánticos de comentarios en redes sociales.


    – ¿Qué profesionales se pueden beneficiar del Big Data en el ámbito de la salud?

    Todos los profesionales la cadena de valor se están beneficiando ya del Big Data, desde la planificación de recursos hasta la práctica asistencial: investigadores, gestores hospitalarios, aseguradoras, la industria farmacéutica y por supuesto los profesionales médicos.

    – ¿Cuáles son las principales limitaciones del Big Data en el ámbito de la salud?

    Actualmente no hay limitaciones técnicas reales. Big Data requiere un entorno en el que las mentalidades más conservadoras dejen paso a nuevas maneras de trabajar y, sobretodo, pensar.


    Vídeo Recomendado: Conferencia de Clausura Big data y el futuro de la medicina

    – ¿Qué beneficios puede ofrecer el Big Data en el ámbito de la salud?

    Predecir de manera efectiva el retorno de inversiones en el ámbito de la salud y servicios asistenciales Abaratar la investigación básica de tratamientos y desarrollo de medicamentos.




    Desde aquí mi agradecimiento a D. Rubén Martínez, organizador del Big Data Spain, por habernos hablado sobre Big Data y Salud.

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  • ¿Existe relación entre La adicción a internet y la agresividad?

    ¿Existe relación entre La adicción a internet y la agresividad?


    Uno de los síntomas más claros de la adicción es cuando se produce una reacción agresiva al querer quitarle el objeto de su adicción.

    Adicción a Internet

    Mucho se ha hablado sobre los beneficios sociales de internet, el acceso a la información e incluso en el desarrollo de la autonomía a la hora de su formación, gracias al acceso libre de textos y vídeos que cada vez es más frecuente, incluso desde las universidades.
    Pero si bien es cierto que toda la información está ahí, no es el único uso que se puede hacer a través de internet.
    Aunque internet no se usa únicamente para formarse o relacionarse, una industria que está tomando auge en los últimos años es la del ocio a través de internar o ciberocio.
    De ahí que actualmente existan multitud de plataformas dedicadas exclusivamente al entretenimiento, ya sea a la lectura de ebooks, música o vídeos de todo tipo.
    Pero si algo parece destacar sobre cualquier otro ciberocio son los juegos online, los cuales son una evolución de aquellos que se jugaban en solitario.
    Actualmente la interconectividad permite que miles de jugadores puedan estar participando en la misma partida cada uno desde su propio domicilio.
    El contendido de estos juegos online es tan diverso como la imaginación de sus creadores, pero quizás los que más jugadores tienen son los que incluye cierto nivel de agresividad.
    Así pues, los juegos de violencia son uno de los medios de ocio más usados entre los adolescencia, pero ¿Existe relación entre La adicción a internet y la agresividad?


    Vídeo Recomendado: Las ciberadicciones en la Fiera de mi niña. ¿Adictos a internet?

    La ciberadicción

    Esto es lo que ha tratado de responderse con una investigación realizada desde la School of Psychology, Shandong Normal University(China) cuyos resultados han sido publicados en la revista científica Psychology Research.
    En el estudio participaron trescientos sesenta y tres estudiantes, de los cuales la mitad eran mujeres, con edades comprendidas entre los 17 a 24 años.
    A todos ellos se les administraron diversos cuestionarios estandarizados, para evaluar su nivel de ciberadicción a través del Chinese Internet Addiction Scales revision (CIAS-R), otro para conocer sobre el nivel de estrés vivenciado a través del Adolescent Self-Rating Life Events Check List (ASLEC); para el nivel del apoyo social percibido mediante el Social Support Scale (PSSS) y para evaluar el nivel de agresividad mediante el Aggression questionnaire (AQ).
    Los resultados indican que la adicción a internet se relaciona positiva y significativamente con mayores niveles de agresividad y estrés, y negativamente con los niveles de apoyo social.
    Esto es, a mayor nivel de apoyo social, menor agresividad, menores niveles de estrés y menor adicción a internet.
    Y, por el contrario, a mayor adicción a internet, mayores niveles de estrés y ansiedad, que desencadena en una mayor agresividad física y verbal.


    Relaicón entre la adicción y la agresividad

    Entre las limitaciones del estudio está el no incluir medidas de tipo observacional o de registro de conducta, ya que únicamente se basa en la respuesta de los participantes.
    Igualmente habría sido adecuado realizar alguna medida de personalidad, para evaluar si esta media en la adicción a internet o la agresividad.
    A destacar del estudio, que trate de dar respuesta a una pregunta que se plantean muchos padres sobre los beneficios o no de aquella adicción, sabiendo que pasar tantísimas horas conectados puede que no sea bueno para el menor.
    El encontrar un papel de intermediación de los niveles de estrés percibidos, entre la dependencia a internet y la agresividad, permite establecer planes de prevención e intervención con lo que evitar que dicha adicción acabe en agresividad.
    Por último y no por ello menos importante, el papel de las relaciones sociales en el «mundo real» y especialmente de la familia, es fundamental tanto para prevenir la adicción a internet como la agresividad posterior.
    Volviendo con ello a poner el punto de mira en la familia, y cómo esta se convierte en agente fundamental para la salud de los menores, en este caso para que no «caigan» en la adicción a internet, dando apoyo al menor, evitando así que se convierta en alguien agresivo.

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  • Entrevista a D. Marcel García, sobre Robot-TEA

    Entrevista a D. Marcel García, sobre Robot-TEA


    Entrevista a D. Marcel García, CEO de Robot-TEA, quien nos va a hablar de la intervención asistida con robots con pequeños con autismo.




    – ¿Qué es Robot-TEA?

    Robot-TEA, es una empresa que está ubicada en Barcelona (España) y es básicamente la utilización, por parte de nuestro equipo de profesionales de la sanidad y con formación específica en TAR (Terapia Asistida con Robots) de Herramientas tecnológicas (diferentes Robots Sociales) en personas con necesidades especiales en sesiones de terapia, con niños con TEA.
    Http://roboterapia.wix.com/terapia-con-robots
    Https://www.facebook.com/RobotTEA
    Pero antes de todo, hicimos un estudio con 30 niño / as con autismo.
    Este estudio observacional consta de dos fases (este video es de la segunda fase).
    En un primer momento se pretendió observar el juego de los niños con TEA sin uso de la robótica. Para poder establecer una puntuación basal para lo cual hicimos uso de la escala Autism Behaviour Checklist (ABC) conjuntamente con una entrevista a las educadoras / terapeutas para poder obtener la mayor información posible.
    En la segunda fase se entrega el dinosaurio al niño, en su versión autónoma, es decir, sin que el robot haya ido programado. La sesión no tiene una duración determinada, el tiempo lo marca la manera en como el niño interacciona con el dinosaurio, es decir, si hay una interacción o no, y naturalmente la duración de la batería. La sesión es grabada en video con el consentimiento de los padres o tutores del mismo, para su posterior visionado por el resto de equipo de Robot-TEA.
    Al finalizar esta sesión se seguirá el mismo procedimiento, la aplicación de la escala ABC más la entrevista al terapeuta.

    – ¿Cómo surgió la idea de Robot-TEA?

    La idea surgió hace siete años mientras yo trabajaba como coordinador en un centro psiquiátrico con niños con autismo de diferentes edades y grados.
    Teniendo en cuenta que, tal como lo entiendo yo (y el equipo con el que trabajo), cuando trabajamos con un niño, básicamente, lo que prevalece es el niño, no la sintomatología, es decir, un niño con la misma prueba diagnóstica y edad, se puede comportar de forma muy diferente a otro niño con la misma prueba diagnóstica y edad, ya que el trazo diferencial, bajo el autismo, y lo que tenemos que tener mucho en cuenta, es el niño, es decir, trabaja sobre la sintomatología del síndrome autista sin perder de vista que debajo de esta singularidad hay un niño que nos está pidiendo ayuda.
    Pues mientras trabajaba como coordinador, me di cuenta de que con todos los niños se trabajaba de la misma manera, con las mismas herramientas (esto no quiere decir que en todos los lugares se trabaje de la misma forma), y costaba mucho llegar hasta los niños, es decir, se dispersaban enseguida, no había una atención continuada.
    A partir de ahí, empecé a investigar, realizando entrevistas con padres, visitas a diferentes centros, entrevistas con profesionales, yendo conferencias, leyendo libros, realizando cursos …….. buscando algo común, algo a lo que realmente el niño preste atención, (y que se pueda trabajar con dicha herramienta) y así me di cuenta que la robótica era lo que estaba buscando, por estos motivos:
    •Los robots son predecibles
    •Su fisonomía no presenta la complejidad de una persona
    •Sus reacciones no son complicadas
    •Sus acciones se pueden repetir de la misma manera tantas veces como sea necesario


    https://youtu.be/1qgMKVOM86Y

    Vídeo Recomendado: REHABILITACIÓN DE LAS HABILIDADES SOCIALES MEDIANTE ROBÓTICA DIRIGIDO A NIÑOS CON TEA

    – ¿A qué edades y problemática va dirigida?

    A cualquier edad y cualquier grado (dentro del síndrome autista).

    – ¿Cómo es una sesión con Robot-TEA?

    Nuestras sesiones se dividen en varias fases:
    *La Información de entrada:
    Entrevista a la familia (historia clínica).
    Información relativa a cómo el niño/a ha evolucionado desde el período prenatal hasta el momento actual.

    *Los objetivos:
    Antes que nada, hay que recordar que en un programa integral de intervención en autismo deben abordarse las 4 áreas del desarrollo del niño, y no serán abordadas de forma separada, sino mezcladas:
    1. Área cognitiva: se refiere a sus procesos mentales, tales como ficción e imaginación, lectoescritura y función ejecutiva.
    2. Área social: donde se abordan aspectos de sus habilidades de relación, reconocimiento social, identidad personal, autonomía, etc.
    3. Comunicación: donde se abordan sus componentes de expresión y recepción.
    4. Área sensoriomotora: donde se abordan las dificultades sensoriales y de desarrollo vocálico que puede presentar.

    *Programa Individual y con Grupo:
    – Sesiones Individuales:
    Las sesiones individuales consisten en diseñar escenarios clínicos donde el robot hace de intermediario y de apoyo al terapeuta, siempre presente, para el desarrollo de la comunicación y habilidades sociales. Los escenarios iniciales que se vienen desarrollando tienen que ver con variables como la intención comunicativa, mirada, adquisición de lenguaje básico expresivo y comprensivo e imitación.

    – Actividades con Grupo:
    Las actividades con grupos sirven como herramienta de cohesión grupal y para fomentar relaciones entre los usuarios. Asimismo, las sesiones pueden ser dirigidas o no, dependiendo del componente que se quiera trabajar:
    – componentes cognitivos, las sesiones suelen ser guiadas.
    – componentes afectivos, se llevan a cabo interaccionando con el Robot Social de forma libre.

    – ¿Qué beneficios tiene trabajar con Robot.TEA? (A largo plazo)

    Los beneficios que aporta son estos:
    •Sentir y transmitir emociones.
    •Tomar conciencia de sí mismos y del entorno.
    •Interacción social.
    •Imitación.
    •Lenguaje intencional y funcional.
    •Control, orientación espacial.
    •Lenguaje direccional.
    •Creatividad.
    •Resolver problemas.
    •Reducción de conductas disruptivas.
    •Trabajar las emociones


    https://youtu.be/TjDyit-dUPc

    Vídeo Recomendado: 151202 Robòtica Social i Autisme

    – ¿Qué es un Robot Social?

    Un robot social es aquel que interactúa y se comunica con las personas (de forma sencilla y agradable) siguiendo comportamientos, patrones y normas sociales. Para eso -además de tener apariencia humanoide- se necesita que disponga de habilidades que se ubican dentro del dominio de la llamada inteligencia social.


    – ¿Pueden programarse los Robots Sociales para Trabajar una determinada Capacidad del niño?

    Si, pueden programarse, por ejemple, a Marta (nuestro dinosaurio) le podemos programar que diga frases, para así trabajar la interacción social, o las emociones, o programar movimientos a nuestro robot Alpha, para la imitación, entre otros ejemplares.
    También tengo que decir que nosotros tenemos diferentes robots según las características y gustos del niño con el que trabajamos, y que prioritariamente hacemos visitas domiciliarias.




    Desde aquí mi agradecimiento a D. Marcel Garcia, CEO de Robot-TEA, por habernos acercado a las nuevas innovaciones con respecto a los robots sociales orientados al tratamiento de pequeños con autismo.

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