Participación en entrevista del Infobae sobre Pokemon Go

A continuación transcribo entrevista realizada por D. Maxi Fernández, periodista de Infobae, uno de los portales de noticias más leídos en Argentina, sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.

Usted mencionó una «creciente homogeneización en la forma en la que generaciones distantes entre sí ocupan su tiempo libre». ¿Por qué cree que se tiene lugar ese fenómeno y en qué otras actividades recreativas además de Pokémon Go percibe esa coincidencia?

Esta coincidencia era algo «habitual» hace unos años, tanto en los juegos de mesa «familiares», como en otros que no requerían de una buena condición física, por lo que podría ser practicado por todos como el ping pong o el futbolín.
Existiendo una distinción generacional entre otras actividades deportivas o de ocio como el fútbol o el baloncesto «para jóvenes» o las cartas y el tai-chi para los mayores.
Es cierto que existen excepciones, y que no se puede generalizar, pero eso es lo habitual.
La brecha tecnológica en donde los jóvenes saben mucho más que los adultos en todo lo relacionado sobre internet y sus aplicaciones, ha provocado una «separación» en la forma de ocio «compartido», ya que los «mayores» tienen dificultades para manejar los mandos, seguir las pantallas e incluso la trama de los videojuegos.
Además, estos surgieron como actividad en solitario, lo que con el tiempo y la mejora de la tecnología se ha ido superando, así se realizan partidas multijugadores, en donde se interactúan mediante micrófonos cada uno desde su casa.
En contra de este modo de juego en «solitario», en los últimos años han surgido algunas propuestas, como con la Wii, que se publicitaba como una forma social de juego, al modo de los Karaokes, donde se reúnen un grupo para jugar y disfrutar juntos.
A pesar del éxito de alguna de estas iniciativas, estas no habían conseguido romper la barrera intergeneracional, quedando «relegado» a los jóvenes.
Pokémon Go va un poco más allá y aprovechando que durante años se ha emitido la serie de Pokémon, lo que ha «marcado» a distintas generaciones, ha conseguido «unir» en la afición a los jugadores de distintas edades.

Las mujeres, que normalmente le escapan a pasar muchas horas en un videojuego, también son parte del fenómeno. ¿Por qué cree que el Pokémon Go se transformó en un juego tan inclusivo, sin un target acotado?

Las mujeres «tradicionalmente» han sido menos propensas a quedarse delante de la pantalla, pero eso ha cambiado en los últimos años con los juegos sociales, empezando por los Sims, donde la interactividad con otros es fundamental, de ahí que ahora mismo las mujeres juegan tanto o más que los hombres, sólo que lo hacen a «otros juegos».
Pokémon Go ha sido una revolución en la forma de jugar, al «obligar» a salir a la calle en busca de los Pokémon, una actividad al aire libre que ha sabido conectar más con las mujeres que con los hombres; y eso a pesar de que tradicionalmente se ha considerado que los hombres tienen un mejor desempeño viso espacial, de forma que los hombres son mejores a la hora de interpretar y seguir los mapas y las indicaciones sobre estos.
Aunque es pronto para confirmarlo, todo indica que Pokémon Go puede poner en evidencia estos resultados científicos, ya que para progresar en el juego hay que «andar mucho» y para ello hay que saber interpretar correctamente la «guía» en el mapa del Smartphone.
A pesar de que es cierto que no existe un target acotado, si es cierto que existen una serie de «requisitos tecnológicos» para poder jugar, tal como un aparato de última generación (a partir de Android 4.4) y una conexión de internet; y además contar con mucho «tiempo libre» para ir recogiendo Pokémons, Pokéballs, o visitando el Gimnasio Pokémo.

Vídeo Recomendado: Pokémon Go: riesgos psicológicos y en ciberseguridad

Que una generación (los que hoy tienen entre 20 y 30 años) se haya criado mirando Pokémon en TV, ¿qué papel juega para su furor actual?

Desde la psicología del consumidor se conoce que es mucho más fácil vender un producto o servicio «conocido» que uno nuevo; ya que el novedoso debe de demostrar su utilidad, calidad e innovación.
Vender un Apple o un HP es mucho más «sencillo» que hacerlo de una marca nueva o desconocido, de ahí que la única forma de competir estas empresas que quieren posicionarse es bajar mucho los precios para diferenciarse, ya que a precios similares no se venden.
Lo mismo pasa con los productos o servicios «antiguos», es decir, aquellos que vimos hace unos años y fueron útiles, son muchos los ejemplos de productos que parecen ser «recuperados en el tiempo» los cuales mantienen el nombre e incluso el formato, y que son de empresas nuevas.
Para ellos resulta venderlos más fácil, sin apenas publicidad, ya que en el consumidor existe una «huella» en la memoria que se reactiva.
Lo mismo ha pasado con Pokémon Go, la empresa ha usado una marca conocida para lanzar un servicio, como es la realidad aumentada.
De por sí, los juegos de realidad aumentada se venden bien, como ya se ha visto en otros casos de éxito.
Lo que ha ayudado a la «fiebre» del Pokémon Go ha sido el unir, una marca «antigua» y una tecnología emergente, como es la realidad aumentada.
Lo mismo sucedería si se realiza un juego con productos de otras series «infantiles» como los Power Rangers, los caballeros del Zodiaco, Bola de Dragon o los Simpsons, que también han marcado a varias generaciones, sólo hay que saber adaptar esa ventaja a un producto novedoso para cosechar el éxito.

¿Cree que el juego, por su necesidad de salir al exterior, potencia las relaciones sociales de cada usuario o más bien genera una enajenación?

En principio el juego está pensado para que sea la persona quien de forma individual vaya buscando los Pokémos, pero tiene una parte social desde el momento en que el juego «obliga» a la persona a decantarse por un de los equipos con los que jugar. Igualmente, en los gimnasios se pueden entrenar con combates amistosos con otros de tu mismo equipo, o en combate «real» con un contrario de un equipo rival.
Lo que va a hacer que al final se vaya interactuando con desconocidos, que se acercan a los gimnasios.
Un fenómeno no previsto, ha sido los casos de vandalismo y delincuencia que han sufrido algunos jugadores cuando por la calle se han visto atacados, algo que rápidamente se ha difundido y como resultado ha provocado las «quedadas» de jugadores, organizados mediante grupos de Facebook.
Así muchos jugadores han optado por no salir solos, si no en ir en pareja o con más personas de forma que el número disuada a los posibles delincuentes, dando así mayor seguridad a las salidas por Pokémon.
Algo que refuerza en sentimiento de pertenecen al grupo, y crea los lazos sociales que de otra forma no se establecerían.

Que lugares estratégicos de las ciudades, como parques, monumentos y otros espacios abiertos, sean puntos álgidos para el juego también, ¿promueve la movilidad?

Mucho se ha hablado del «motivo» de la selección del lugar donde aparecen los Pokémons, las Poké Paradas o los Gimnasios Pokémon.
Efectivamente el que sean lugares accesibles hace que el juego sea más fácil, y si estos sitios además son amplios, van a fomentar que haya más jugadores se acerquen a este lugar.
Si se «escogiesen» lugares de difícil acceso, lo que se conseguiría es disuadir a los jugadores, todo lo contrario, a lo que quieren los creadores del juego, quienes dan todas las facilidades para que pueda ser jugado por todos, en cualquier lugar, y en cualquier momento.
Personalmente creo que no todos los sitios parecen apropiados, tal y como dentro de cementerios, centros religiosos o militares. De hecho, algunas instituciones como la Nasa han prohibido jugar en sus instalaciones, donde parece ser que se ha situado un Gimnasio Pokémon.


Que otros lo usen y el sujeto sienta la necesidad de «no estar afuera», ¿influyó en su masificación? ¿Sucede algo similar con otras modas?

La moda precisamente se define por ser algo novedoso, y es esa «curiosidad» y hasta necesidad que despierta en los potenciales usuarios, lo que hace probar la primera vez.
Aquí hay que puntualizar que existen dos tipos de moda, la pasajera, que dura un corto período de tiempo, como, por ejemplo, la canción del verano, que a lo sumo puede sonar dos o tres meses. Y luego está la moda que viene a quedarse, pudiendo llegar a marcar una generación, solo hay que recordar los pantalones de campana o de pitillo, que llevaban nuestros padres en un momento determinado.
La vigencia de Pokémon Go va a depender tanto del número de usuarios como de las mejoras que se ofrezcan desde la compañía.
Si se deja «morir» el proyecto, al no ofrecer innovaciones constantes, en «poco tiempo» Pokémon Go habrá pasado a ser un juego más de la realidad aumentada.
Las marcas invierten y mucho por ofrecer mejoras constantes, tal y como se puede ver en los vehículos, la ropa o los propios dispositivos tecnológicos, los cuales se ven «obligados» a innovar y ofrecer algo nuevo anualmente.

¿Cuánto le debe también a las redes sociales y la necesidad de compartir los «logros» o curiosidades?

Facebook se ha convertido en una revolución en cuanto a «compartir». Inicialmente ideada para el ámbito académico, pronto traspasó las fronteras de la universidad para ser usado por cualquier usuario, quien comparte prácticamente toda su vida en la red. Otras plataformas han seguido la estela de Facebook posibilitando «informar» al reto de los seguidores, fans o amigos sobre qué hace, con quién, cuándo, …
Los creadores de videojuegos y las marcas en general han visto desde hace años el potencial de compartir, como un medio masivo de publicidad.
Si un determinado actor, futbolista o personaje famoso comparte que se ha comprado un determinado Smartphone o que compra en una determinada tienda, ese objeto o lugar se convierte en el objeto de deseo de sus seguidores.
Sin llegar a este extremo, si estás pensando comprar o adquirir algo y ves que tu amigo o familia lo tiene es más probable que lo adquieras.
De hecho, existen comunidades de recomendación de todo tipo de objetos o servicios, así hoy en día los hoteles tienen en recepción a orgullo la puntuación alcanzada por la valoración de sus usuarios en estas comunidades.
Dicho lo anterior, Pokémon Go no podía dejar pasar esta fuente de publicidad gratuita, y de motivación a la competencia, que tan buenos resultados ha dado a otras marcas.

¿Qué papel juegan los medios de comunicación tradicionales en generar éxitos, teniendo en cuenta la enorme cobertura mediática que recibe el juego? ¿Siguen siendo un factor determinante?

Sigue siendo un factor para aquellas personas que siguen estos medios, me explico. Diversos estudios informan sobre que los más jóvenes cada vez consumen menos los medios tradicionales, ya sean la televisión, la radio o los periódicos; pero todavía existe un gran porcentaje de la población que sí lo hacen, aquellos mayores de veinte años.
Es ahí, donde todavía tiene influencia y mucho toda la cobertura mediática que se ofrecen a determinadas noticias, productos o servicios, de ahí que las marcas sigan invirtiendo en publicidad, para darse visibilidad.
Aquellos que ya nacieron con la «tecnología debajo del brazo» son consumidores habituales de otro tipo de información ofrecida mediante canales como twitter, pero sobre todo a través de youtube.
Nada más que hay que ver la proliferación de vídeos de esta temática que han aparecido en el poco tiempo que lleva Pokemon Go; pero sobre todo se puede dar uno cuenta de la «magnitud» de su efecto en el millonario número de visitas que tiene cada uno de estos vídeos.
Si algo ha cambiado la tecnología en los últimos años es con respecto a quienes son los que más influyen en los jóvenes, siendo actualmente las redes sociales y sobre todo los influencers, ya sean blogueros, youtubers o protagonistas de otras redes sociales.
Todavía las empresas no son conscientes de todo el potencial de estos influencers, y, sobre todo, no saben cómo «manejarlos» adecuadamente, ya que la mayoría de ellos no llega a tener más de treinta años.
Personalmente creo que gran parte del éxito de Pokemon Go entre los más jóvenes ha sido gracias a estos influencers que se han visto seducidos por el creciente número de visitas cuando hablaban de Pokémon Go.

Desde aquí mi agradecimiento a D. Maxi Fernández, periodista de Infobae, por haberse interesado por cómo un producto novedoso puede convertirse en fenómeno de masas y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://www.infobae.com/tendencias/2016/08/12/pokemon-go-por-que-se-convirtio-en-un-fenomeno-social/

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