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  • Participación en entrevista del Pais sobre Pokemon Go

    Participación en entrevista del Pais sobre Pokemon Go


    A continuación transcribo entrevista realizada por Dª Eva Canero, periodista de El País sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.




    ¿A qué cree que se debe el éxito de Pokemon Go?

    Pokemon Go es un juego de realidad aumentada, que sigue la estela de éxito del videojuego español Invizimals, pero con la temática de los Pokemon.
    Por tanto, es una apuesta segura, una forma novedosa y exitosa de jugar, la realidad virtual; y una temática que ha marcado a más de una generación, los Pokemon.
    La novedad del juego, pero también la familiaridad de la temática hace que los gamers quieran «explorar» las potencialidades del juego.

    ¿Qué requisitos cree que debería tener un videojuego para que «enganche» más que otro?

    Para que un juego «enganche» debe de tener una serie de requisitos:
    – Una historia creíble, en este caso, todos los gamers la conocen gracias a las series televisivas.
    – Distintos niveles de dificultad que van aumentando a medida que el jugador invierte más tiempo en el mismo.
    – Una interactividad inmediata, de forma que el jugador recibe «su premio» en cuanto alcanza un objetivo, lo que le motiva a nuevos retos.
    – Una competencia con otros jugadores, ya sea a nivel de acumulación de premios con los que compararse con otros; o bien mediante un «listado» de los mejores jugadores.
    – Cierto nivel de «sorpresa» de forma que el gamer conozca cómo funciona, pero no exactamente lo que va a suceder en cada momento.
    – Unos gráficos y música de acorde a la acción realizada, para «reforzar» el éxito alcanzado.
    Dependiendo del diseño del juego y de que cumpla todas o algunas de las condiciones anteriores, así será más o menos adictivo.
    Así, un juego novedoso, puede ser «abandonado» a las pocas horas o semanas si no evoluciona la historia o no hay mayores “sorpresas”.

    ¿Qué necesidad o carencia psíquica o emocional cubre este tipo de juegos?

    Aunque para cada persona los juegos pueden significar algo distinto, como una forma de ocio, evasión o incluso formación, los juegos suelen cumplir un objetivo.
    Aunque originariamente los juegos fueron creados como una forma de ocio, sin más objetivo que el de entretener, hoy en día estos han evolucionado mucho.
    Los jugadores se pueden sentir atraídos, tanto por la historia del juego, sus gráficos o sonido, como por la competitividad, consigo mismo o con los demás gamers.
    El juego ha acompañado a los humanos desde el principio como forma de «perfeccionar» habilidades, y no es exclusiva del ser humano, ya que se puede ver en muchas especies animales, como a cachorros de león «simulando» una caza.
    Lo que ha cambiado y es exclusivamente humano, son los niveles de abstracción y complejidad a los que ha llegado, así se puede jugar a volar un avión o conducir un coche, sin salir del cuarto.
    Una evolución más, es precisamente la realidad virtual, donde incluye el juego en la vida de cada uno.
    Hay que tener en cuenta que actualmente existen juegos educativos, que buscan «aprovechar» el tiempo del gamer para formarle en alguna habilidad o capacidad, por ejemplo, en el desarrollo de un idioma.
    Igualmente hay juegos sociales, donde la interactividad con otros jugadores es fundamental para el desarrollo del mismo, por lo que en vez de «aislar» el juego, «facilita» las relaciones sociales a los gamers.
    Con respecto a la ciberadicción, hay que tener en cuenta que el perfil de los adictos al juego ha cambiado mucho en los últimos años, debido principalmente al cambio del «estilo» de los propios juegos.
    De hecho, se puede considerar que hoy existen más adictos a las redes sociales que a los propios videojuegos.



    ¿Crees que este juego podría tener alguna aplicación terapéutica? ¿Podría ser útil para superar una depresión, por ejemplo?

    Actualmente la realidad aumentada está siendo empleada en la clínica, tanto para atender casos de fobias como otras patologías.
    En los últimos años se han probado con éxito este tipo de aplicación clínica tanto de la realidad aumentada como la realidad virtual.
    Una aplicación que permite a la persona enfrentarse y afrontar situaciones que de otra forma sería muy difícil de lograr, por ejemplo, ponerse delante de un precipicio a una persona que tiene miedo a las alturas.
    Estos son «juegos» adaptados a las necesidades terapéuticas, cuyo progreso es supervisado por un especialista que va guiando en su tratamiento.
    El juego de Pokemon Go, como tal, tiene un componente lúdico, e incluso puede incentivar a «salir a la calle» a personas que no «tengan muchas ganas» como en el caso de aquellas que muestran síntomas depresivos.
    Pero hay que tener en cuenta que este juego está orientado a un público muy específico, y que la depresión entre los más jóvenes en menos frecuente de lo que se cree.
    Con anterioridad se han realizado «modificaciones» de juegos para darles un uso terapéutico, aunque actualmente ya se trabaja directamente con los programadores para crear el ambiente y los objetivos necesarios en los juegos de aplicación clínica.

    ¿Cree que una sociedad en la que gran parte de la población adulta pasa tantas horas «enganchado» a este tipo de juego es una sociedad infantilizada?

    Actualmente la ciberadicción es algo «habitual», si bien hace unos años afectaba a «unos pocos» gamers, que se encerraban en sus habitaciones a jugar o a estar «enganchados» a Internet.
    Hoy en día, la facilidad que proporcionan los dispositivos móviles permite a los usuarios estar conectados casi las veinticuatro horas.
    Algo que ha llevado «a muchos» a tener una verdadera dependencia tecnológica, de la que parece no «preocuparse» en exceso.
    Cuando alguien necesita «recordar» el número de teléfono de un compañero, echa mano de la agenda de su Smartphone, y muy rara vez se acude a los voluminosos listines telefónicos.
    Es indudable la utilidad que eso supone para los usuarios, pero también la dependencia que genera entre los mismos.
    «Un día sin conectarse» puede ser el peor de los castigos para un adolescente, ya que no podrá responder los comentarios de sus amigos, ni ver los últimos vídeos, ni siquiera contestar el e-mail.
    Es cierto que Pokemon Go ha puesto de relevancia un fenómeno que parecía insólito, que pequeños y «mayores» jueguen a lo mismo.
    Esto es debido a que durante años se ha estado emitiendo esta serie en programación infantil, y por tanto varias generaciones se han criado con ello. Igual que con otras series como los Simpson.
    Lo que quiero destacar es que estar «enganchado» es algo «habitual» lo único que pasa es que ha puesto relevante, debido al comportamiento «casi excéntrico» que requiere este juego, deambulando de un lugar a otro, siguiendo «pistas» que únicamente ve el jugador en su Smartphone, en muchos casos ajeno a lo que ocurre a su alrededor.
    Es cierto que se trata de un «juego infantil», pero en este «enganche emocional» con lo que le gustó en la infancia, por lo que tiene tanto éxito las «sagas» cómo Star Trek.

    En su opinión, ¿el perfil de este individuo está marcado por la falta de madurez? ¿Podría darnos los rasgos generales de este tipo de persona?

    Vivimos en una sociedad de consumo, donde da lo mismo lo que se consuma mientras se gaste, de ahí que los publicistas traten de vender todo lo que nos pueda «conmover» y no hay nada más vendible que aquello que nos haga recordar buenos momentos.
    La apuesta por los recuerdos de la infancia es una apuesta segura, de ahí que vuelvan a ponerse de moda los 80, o los 60; y no es más que una técnica comercial para que los mayores vuelvan a «sentirse jóvenes» y de paso gasten.
    La madurez del individuo o de la sociedad, en mi opinión no se decide tanto por lo que hace o con lo que juega, como por sus decisiones ante los asuntos importantes de la vida.
    El cierto que de unos años a esta parte, el mercado del ocio, tanto de videojuegos, películas,… ha ido cada vez extendiéndose a captar el mayor número de usuarios.
    Incluso las mujeres, un colectivo tradicionalmente reacias a pasarse horas y horas delante de una pantalla, incluso ellas han sucumbido a los juegos sociales como los Sims.
    Es decir, en mi opinión, no ha sido tanto la sociedad quien ha cambiado, sino que el mercado ha buscado la forma de vender ocio casi de forma personalizada.

    ¿Cree que este tipo de juego es una forma de evasión, de eludir la realidad?

    Hay que distinguir entre varios tipos de gamers:
    – Está el que juega porque está de moda, es decir, siempre juega a lo último que salga, sea lo que sea; y es una forma de sentirse en sociedad «a la última».
    – Está quien juega como forma de «matar el tiempo», por ejemplo, es muy habitual de «rellenar el tiempo» en la oficina con el «Solitario» cuando no hay trabajo.
    – El que efectivamente se evade de su realidad jugando, ya que en el juego puede ser «alguien» diferente, alguien exitoso, habilidoso o que desempeña un rol distinto al de su realidad.
    – El que juega por adicción o ciberadicto, que no está motivado por nada de lo anterior, sino que está «enganchado» al juego.

    ¿Es acaso la realidad aumentada una forma de escapar de la vida real?

    La realidad aumentada está pensada para «rellenar» la realidad, no para sustituirla.
    Las famosas Google Glass fueron los primeros dispositivos que se pretendían usar como realidad aumentada como forma de «facilitar» la vida a sus usuarios, pudiendo obtener al instante información geolocalizada, por ejemplo, cuando va de turismo a otra ciudad.
    El problema de estas u otras gafas similares es que a los usuarios les cuesta «seguir» dos realidades, la aumentada y la «real».
    En la aumentada aparecen indicadores, flechas, incluso imágenes o vídeos, mientras que en la «realidad real» no aparece nada de ello; por tanto, es menos «atractiva», pero en cualquier caso necesaria.
    Así lo ha evidenciado en los pocos días que lleva funcionado el juego Pokemon Go, donde ha habido más de un accidentado mientras cruzaba una calle o tenía que atravesar un seto, donde el jugador, centrado en «atrapar al pokemon» se ha llegado a magullar e incluso herir por no atender a «la realidad».
    Uno de los peligros de la realidad aumentada es efectivamente que el jugador prefiera «permanecer» en ella, obviando la «insulsa» vida que tiene, o al menos así lo puede llegar a sentir.
    Igualmente, y tal y como se ha indicado, la falta de atención por donde se camina puede llevar a la persona a sufrir accidentes, tal y como sucedió al principio de la popularización del Smartphone donde atropellaron a más de uno por cruzar sin mirar.


    ¿Qué consecuencias puede tener la mezcla (en este caso, roza la fusión) de juego y realidad?

    Todavía es pronto para poder conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales, debido a esa «mezcla»; pero si sigue la «estela» de la ciberadicción, no es de extrañar que en unos meses puedan empezarse a dar los primeros casos.
    En países como en Australia están concienciados con este problema, por lo que han creado clínicas especializadas para el tratamiento de todo tipo de adicción relacionadas con la tecnología como la ciberadicción.
    Tratar de mantener «dos realidades» a la vez puede llevar a una psicosis en la persona, que no sea capaz de distinguir entre ambas, mezclándolas en su mente.
    Todo ello siempre que se «olvide» que se trata de un juego, y que este puede y debe ser apagado cada pocas horas.
    Uno de los rasgos más evidentes de tener problemas de adicción es precisamente el aumento de las horas de dedicación a dicha actividad, en este caso el juego.
    Aunque no existe una medida establecida, dos o tres horas serían las máximas indicadas para un menor, a la hora de jugar. Más allá, no sólo va a suponer un peligro de adicción, si no que puede tener consecuencias en un menor rendimiento académico o ir en detrimento de sus relaciones sociales.
    Cuanto antes se empiece a jugar con la realidad virtual, antes se está expuesto a los peligros de su «abuso» y más probabilidad existe de que puede provocarle problemas.

    Aspectos del juego como obtener premios, superar niveles, relacionarse… son situaciones que muchas veces en la vida real no son posibles.

    ¿Cree que jugar es la manera de ser mejor de lo que uno puede ser en su trabajo o en su vida real?

    Jugar sobre todo en los juegos de Rol ofrece a la persona una la posibilidad de ser «otro» totalmente distinto, por ejemplo, convertirse en un trol o un mago; personajes que para «sobrevivir» tienen una forma de ser y comportarse.
    Tal es así que se puede llegar a producir una disociación entre la personalidad del gamer en su vida diaria y la que se usa en el juego.
    Disociación que en la mayoría no provoca mayores problemas, ya que, al desconectar el juego, se desconecta de esa «otra» personalidad; pero que en algunos gamers puede provocarle un verdadero cambio de su propia personalidad al confundir el juego con la realidad.
    Dicho lo cual, los juegos «orientados» a la salud, por ejemplo, los de fitness o dietas saludables están pensados para cambiar la vida de la persona, ofreciendo «recompensas» sonoras o en forma de «estrellas» cuando se alcanza el objetivo planteado.
    Estos juegos no buscan entretener sino mejorar la propia vida del gamer.
    Un aspecto positivo que parece tener Pokemon Go, donde el gamer debe de salir a la calle en busca de nuevos personajes, ir a los gimnasios pokemon,…; algo que algunos profesionales empiezan a señalar que podría ser beneficioso para determinadas problemáticas como la depresión o la ansiedad social, ya que «obliga» a gamer a «dejar sus problemas atrás» y salir en busca de sus objetivos.
    Pero los beneficios de Pokemon Go no van a quedar ahí, como ya se observase en investigaciones con menores que eran seguidores de la serie Pokemon, en donde se observaba cómo estos pequeños tenían un mayor desarrollo de la capacidad de orientación espacial; Pokemon Go puede «ayudar» a muchos a conocer su cuidad y otros lugares, facilitando el desarrollo de habilidades de orientación espacial, a la vez que posibilita un mayor contacto social.

    Por otro lado, ¿qué síntomas podrían alertar de que se está jugando a este juego de forma excesiva y que deberíamos parar?

    Son varios los síntomas que pueden dar «aviso» de que el juego está «absorbiendo» al gamer; pero el principal de ellos es el consumo del tiempo.
    Todos tenemos un tiempo limitado, el cual repartimos entre dormir, trabajar/estudiar, realizar otras actividades y el ocio.
    Las adicciones como a los videojuegos van poco a poco copando el tiempo, ocupando primeramente el de ocio, para con posterioridad reducir el tiempo de «otras actividades» e incluso las horas de dormir.
    Pero entre los más «enganchados» puede llegar a quitar tiempo incluso del trabajo/estudio, lo que conlleva importantes consecuencias en su desarrollo profesional/estudiantil.
    Cuando el uso del juego como ocio para a ser abuso, debido a una «necesidad» de jugar «olvidándose» del resto es porque la persona está empezando a sufrir una adicción.
    Hay que tener en cuenta que cuando se habla de ciberadicción se trata de una patología que requiere de la intervención de un profesional para superarla, y no es algo que se pueda «dejar» por sí mismo.
    Este «consumo excesivo de tiempo» se va a trasladar rápidamente a menos horas de sueño, irritabilidad, problemas de concentración y necesidad de seguir jugando.
    Aunque suele ser un cambio paulatino, y a veces la familia y amigos no se dan cuenta, cuando ya son «demasiadas» horas y es tan evidente, empiezan las «quejas sociales» donde uno u otro empiezan a «indicarle» sobre su «abuso».

    ¿Cree que los padres deberían prohibir o limitar a sus hijos este tipo de juegos?

    Antes de nada, hay que tener en cuenta el gran desconocimiento por parte de los padres de muchas de las apps y juegos que usan sus hijos, debido a la brecha tecnológica existente.
    Para ello lo primero que habría que hacer es «educar» a los padres, para que supiesen, qué juegos o programas es recomendable usar y cuáles no, en función de la edad del menor; ya que las limitaciones explícitas de muchos de ellos no son tenidas en cuenta por los usuarios.
    Pero para ello hay que tener una idea clara de qué beneficios o perjuicios existe en la tecnología y en concreto sobre la ciberadicción.
    Muchos son los que juegan, y no todos se «enganchan», pero los que lo hacen sufren importantes consecuencias personales y sociales que requieren de tratamiento especializado.
    La sociedad parece ajena a esta realidad sobre los efectos nocivos de los videojuegos, que convierte a los gamer en adictos.
    Muchas veces los padres, se «despreocupan» por lo que hacen sus hijos mientras «no molesten» o vayan «aprobando» los cursos.
    Desde hace años las instituciones médicas han avisado sobre los perjuicios sobre la salud física del uso intensivo de dispositivos como tabletas o Smartphone, que afecta no sólo a la salud ocular, sino también a procesos tan importantes como el sueño.
    Los aspectos psicológicos van desde unos mayores niveles de ansiedad e irritación que puede desencadenar en una verdadera adicción comportamental.
    Para los menores de una edad, no sólo es desaconsejable, sino que incluso debería prohibirse su uso.
    A partir de dicha edad y mientras estuviesen bajo la supervisión de sus padres, debería de limitarse su uso, para que sea algo lúdico.




    Desde aquí mi agradecimiento a Dª Eva Canero, periodista de El País, por haberse interesado por los aspectos psicológicos de este fenónmeno y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://elpais.com/elpais/2016/07/15/buenavida/1468569643_512029.html

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  • Entrevista a D. Miquel Nadal Vela, sobre Neuroproductividad

    Entrevista a D. Miquel Nadal Vela, sobre Neuroproductividad


    Entrevista con D. Miquel Nadal Vela, Consultor y Formador de RRHH en Productividad Personal, Neuroproductividad y Human LinkedIn | CEO en emorganizer, quien nos habla sobre la Neuroproductividad.




    – ¿Qué es la Neuroproductividad y cómo surgió?

    La Neuroproductividad es una combinación de 2 áreas (Neurociencia y Productividad Personal) que tiene como finalidad codificar y entrenar a nuestro cerebro para conseguir nuestros objetivos de forma sostenible a nivel físico, psicológico y emocional.
    La idea (y necesidad) de la Neuroproductividad surgió porque comprobamos que, después de impartir Productividad Personal a más de 1000 personas, el principal inconveniente era que tenían mermada su atención y su energía. Por eso decidimos indagar en las inercias del cerebro para poder transformar los hábitos cotidianos en hábitos excelentes.

    – ¿En qué ámbitos se puede aplicar la Neuroproductividad?

    La productividad funciona en casi todos los ámbitos, aunque sí que es verdad que el nivel de aplicación (e implicación) dependerá de la voluntad de cada persona. En el ámbito estrictamente laboral, está destinada a los profesionales del conocimiento y de la innovación de cualquier sector.


    – ¿Qué beneficios ofrece trabajar con la aproximación de la Neuroproductividad?

    Los beneficios inmediatos es la gestión de nuestra energía y atención, recursos indispensables antes de implantar cualquier metodología de productividad. Tener en cuenta la importancia de preparar y entrenar nuestro cerebro antes de empezar a actuar, facilita el proceso de alcanzar nuestros objetivos mediante técnicas de productividad personal.
    Los beneficios más evidentes de la Neuroproductividad son: adquisición de hábitos saludables y de mejora, implementación de una metodología de productividad personalizada y flexible, conciliar mejor la vida laboral y personal, mayor autorrealización personal gracias a la integración del propósito y la visión en tu día a día, y mejor gestión emocional gracias a la neurociencia aplicada con un mismo y con la gente que nos rodea.

    – ¿Cómo se evalúa la eficacia de la Neuroproductividad?

    La efectividad está ligada a la concreción de los objetivos y, más concretamente, a los indicadores/KPIs que cada uno determina para medir sus resultados. Tanto los hábitos como los objetivos pueden ser evaluados de forma cualitativa y cuantitativa, por eso será de especial importancia tener bien definidos los criterios con los que evaluaremos nuestros objetivos.

    – ¿Qué límites tiene la Neuroproductividad?

    Aunque todas las disciplinas que componen la Neuroproductividad están científicamente respaldadas, todavía hay un largo recorrido en la integración completa de la Neurociencia con la Productividad Personal.

    – ¿Podría poner algún ejemplo de éxito de aplicación de la Neuroproductividad?

    A pesar de tratarse de un concepto nuevo (tiene poco más de 1 año), la Neuroproductividad ha sido aplicada con éxito a un centenar de personas y equipos de trabajo con unos excelentes resultados. Como hemos indicado más arriba no siempre es fácil medir la efectividad de la Neuroproductividad, pero si se establecen unos indicadores óptimos la evaluación resulta más sencilla.
    Los resultados que se obtienen son los siguientes: identificación, sustitución y mantenimiento de hábitos que nos acercan a nuestros objetivos, rituales para tener más energía y conseguir una mayor atención selectiva, implementar con éxito una metodología de Productividad ágil y flexible para lograr nuestros resultados, así como un cambio significativo en nuestro estilo de vida. El objetivo final: aplicar rutinas neurocientíficas para convertir nuestros sueños en un plan de acción tangible y medible.

    Puede seguir las publicaciones de D. Miquel Nadal Vela desde el siguiente enlace:
    Https://www.linkedin.com/today/posts/mnadalvelabusinessproductivity




    Desde aquí mi agradecimiento a D. Miquel Nadal Vela, Consultor y Formador de RRHH en Productividad Personal, Neuroproductividad y Human LinkedIn | CEO en emorganizer, por habernos acercado a la Neuroproductividad.

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  • ¿Es LinkedIn fuente de peligro para la marca personal?

    ¿Es LinkedIn fuente de peligro para la marca personal?


    LinkedIn se ha convertido en poco tiempo en la “tarjeta de visita” de cualquier profesional.

    La marca personal

    Para aquellas personas ajenas a LinkedIn, puede que lo vean como un currículo abierto, donde cada profesional expone lo ha hecho en su vida laboral.

    Pero LinkedIn va mucho más allá que informar, ya que se trata de una red profesional donde contactar con otros expertos del sector o con las empresas, ya sean con las que trabajas o las que quieres trabajar.
    De hecho, una de las funciones más habituales por las que se emplean esta red es precisamente para aumentar las posibilidades de encontrar trabajo, y para ello no hay nada mejor que trabajar la marca personal o Branding.

    Al igual que cuando sucede en la “vida real”, si alguien os dice, “Oye, estoy buscando a un profesional de este sector, ¿Conoces a alguien bueno?”, rápidamente nos vendrá a la cabeza tres o cuatro nombres
    Hoy en día tener estudios universitarios ya no es garantía de encontrar un buen empleo, ya que entran en juego muchos otros factores como el salario, la disponibilidad e incluso la experiencia laboral previa tal y como se muestra en la gráfica de evolución siguiente sobre la comparativa entre el empleo en EE.UU. de los titulados universitarios frente a los que no han completado los estudios universitarios.


    Es por ello que no basta con mostrar las “credenciales” de estudio, sino que hay que “destacar” y es ahí donde entra el Branding o marca personal.
    Con anterioridad era relativamente fácil “hacerse con un nombre” en su localidad, es decir, ser la persona a la que primero se acude cuando hay un problema de su especialidad.
    Hoy en día y gracias a las redes sociales se pueden encontrar profesionales en cualquier parte del mundo para desempeñar el trabajo requerido, sobre todo si este es del ámbito tecnológico, como Webmaster, Community manager o Social Media Manager entre otros, encargados todos ellos de dar valor a la empresa a través de las redes sociales, para aumentar así la visibilidad, el número de clientes y su fidelidad.
    Entonces, si con unos simples “click” en el buscador o en el propio LinkedIn se puede acceder a miles de profesionales del puesto vacante, lo que va a distinguir a uno de otro, es cuánto se haya trabajado el Branding o marca personal.
    Este que puede parecer un tema “ajeno” a la psicología, se encuentra en el centro de la investigación de la ciberpsicología, una reciente rama que se encarga del estudio de la relación entre la persona e Internet, y cómo uno se influye en el otro.

    Una de las temáticas de la ciberpsicología es con respecto a la identidad digital, que en el mundo de la empresa se denomina marca personal, y de cómo internet ha provocado un efecto de sobreexposición de las personas al público, lo que en algunas ocasiones conlleva el riesgo de ser “copiado” en algunos aspectos o la totalidad de nuestra marca.
    Si bien solemos tener “cuidado” con lo que ponemos en internet, en determinados lugares, como LinkedIn se tiene la creencia sobre que cuanta más información mejor, dando mayores posibilidades a esas personas que “copian” nuestra experiencia y datos en su propio beneficio, entonces, ¿Es LinkedIn fuente de peligro para la marca personal?


    Vídeo Recomendado: importante para desarrollar con efectividad tu marca personal el Storytelling»

    Cultivando el Branding personal

    Esto es precisamente lo que ha tratado de estudiar una reciente investigación realizada desde la Texas A&M University-Commerce (EE.UU.) cuyos resultados han sido publicados en la revista científica An International Journal on Personal Relationship.
    Se llevaron a cabo tres estudios en donde participaron 703 estudiantes universitarios, de los cuales el 70,83% fueron mujeres.
    En cada uno de los tres estudios se manipularon las condiciones de “copia” sufridos, evaluando sus niveles de “ira” percibida en esos momentos.
    Así en el primer caso se les pidió que imaginasen que alguien le copiaba legítimamente frente a ilegítimamente, con y sin perjudicar a la fuente. Los resultados mostraron mayores niveles de ira cuando existía una intención dañina por parte del copiador, siendo significativamente más elevado en el caso de la copia ilegítima.
    En el estudio segundo, se les pasó el mismo experimento anterior, pero añadiendo una variable, que el copiador llevase o no tatuajes. Los resultados indican que cuando la copia proviene de una persona con tatuajes, en que se valora a la persona como más amenazante, la ira es mayor.
    En el tercer y último experimento se manipularon variables relativas a imagen personal del copiador, su peinado, forma de vestir y personalidad.
    Los resultados muestran que, a mayor parecido entre el participante y el copiador, mayores los niveles de ira ante una actuación ilegítima.


    LinkedIn y Marca Personal

    Una de las limitaciones de estos estudios es precisamente que no emplearon información “real” por ejemplo del currículo de LinkedIn de los participantes, para observar las consecuencias en su forma de pensar y sentir.
    Igualmente, la recogida de datos se realizó mediante escala tipo Likert en función de la ira generada en ese momento, sin haber incorporado otras medidas más “objetivas” de tipo fisiológico.
    Aunque en los estudios no se menciona específicamente a la red profesional LinkedIn, sus resultados pueden ser fácilmente extrapolables, pudiendo concluir que nos sentiremos con unos niveles más elevados de ira, en cuanto el que nos copia la información de nuestro perfil de LinkedIn sea más similar a nuestro perfil. No sintiendo tanta ira, cuando el que copia pertenece a otro sector totalmente diferente al nuestro.


    Vídeo Recomendado: 8 Consejos para usar Linkedin

    Diez consejos para mejorar tu marca personal en LinkedIn para buscar trabajo:

    – Incluye una fotografía con perfil profesional, ya que va a ser la “primera impresión” que va a dar a su posible “jefe”.
    – Especifique en el campo “Extracto” su disponibilidad a iniciar un nuevo empleo, indicando cuáles serían sus condiciones “mínimas”.
    – Rellenar todos los apartados correspondientes al currículo, además de los “Intereses”
    – Se explícito en la descripción de los puestos de trabajo que has realizado, haciendo hincapié en las funciones y tareas realizadas, así como en las habilidades desarrolladas.
    – Da a conocer tu perfil profesional en LinkedIn a tus compañeros y amigos, de forma que estos puedan recomendarte cuando conozcan de una oferta o vacante sobre su trabajo deseado.
    – Contacta a través de LinkedIn con profesionales de tu sector, con lo que aumentar la visibilidad de su currículo entre personas que ya trabajan en el sector
    – Participa en las “Comunidades” de LinkedIn de tu sector, con que lo comentar y recibir comentarios de otros profesionales.
    – “Sigue” a las empresas e Influencers (influyentes) más destacados de LinkedIn en tu sector, de forma que pueda conocer las últimas novedades al respecto.
    – Contacte y sigua a personas de recursos humanos de tu sector para estar informado de las vacantes que van surgiendo.
    – Revise periódicamente y responda a las vacantes de su interés, que le surgen en la sección de “Empleos” de LinkedIn.

    Por último y como conclusión, hay que tener en cuenta que LinkedIn no es la única red profesional existente, y que existen algunos sectores que han “desarrollado” su propia red profesional. Si usted quiere trabajar en alguno de estos sectores con red profesional propia es ahí donde tiene que centrar sus esfuerzos por la visibilidad de su currículo y mejorar su marca personal.

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  • Presentación del Libro y Ebook titulado CiberPsicología: Una Aproximación a la Psicología en Internet

    Presentación del Libro y Ebook titulado CiberPsicología: Una Aproximación a la Psicología en Internet


    Presentación del libro CiberPsicología: Una Aproximación a la Psicología en Internet, en formato e-book disponible en los principales puntos de venta de libros electrónicos como Amazon, Apple Store o la Casa del Libro.

    ¿Cómo surge la idea del libro CiberPsicología: Una Aproximación a la Psicología en Internet?

    El libro surge de la necesidad de dar respuesta a la creciente demanda de información sobre padres y profesores respecto a la influencia de la informática en sus hijos. Igualmente se da cuenta de este nuevo campo de trabajo profesional en el que cada día se requiere de más profesionales especializados en las nuevas tecnologías.

    ¿Está basado su libro en una experiencia personal?

    En el libro se recogen experiencias personales en los mundos virtuales, así como en lo que respecta a la investigación con Open Data con respecto al comportamiento de los usuarios en Twitter.


    CiberPsicología: Relación entre Mente e Internet

    ¿Qué se va a encontrar el lector en su libro?

    Se trata de un libro introductorio donde se abordan los principales temas relativos a la ciberpsicología, todo ello presentado con las últimas investigaciones científicas publicadas al respecto.

    ¿Cómo se distribuye el contenido del libro?

    El libro se compone de seis capítulos, donde se abarcan los aspectos más importantes, como son,
    – Las oportunidades y los riesgos de Internet, tema de preocupación principal para padres y educadores.
    – La identidad digital, donde se aborda el nuevo fenómeno del avatar y sus implicaciones psicológicas.
    – Las redes sociales, donde se analiza cómo se comportan los usuarios en las distintas redes.
    – La psicotenología, donde se analiza la temática de la tecnología creada y aplicada para mejorar la eficacia del trabajo del psicólogo.


    CiberPsicología: Relación entre Mente e Internet

    ¿Con qué colaboraciones ha contado para este libro?

    Este libro ha contado con la colaboración del Dr. David Lavilla Muñoz, Profesor Titular de Comunicación Digital y Nuevas Tendencias de la Universidad Europea y a Dª Daniela Galindo Bermúdez, Presidente de Hablando con Julis: la solución para la comunicación y el aprendizaje de personas con discapacidad.

    – ¿Cómo se puede leer este ebook de forma gratuíta?

    Dentro de la política de acercamiento del conocimiento científico a todo el público, y gracias a la colaboración de La Casa del Libro este ebook está disponible gratuítamente para su lectura en el siguiente enlace:

    Ciberpsicologia - La Casa del Libro-min - Catedra Abierta de Psicologia y Neurociencias

    Enlace a Ebook Gratis:
    http://bit.ly/2utSiRQ

    ¿Está escribiendo un nuevo libro?

    Estoy preparando un nuevo libro que espero aparezca en los próximos meses, como parte de mi compromiso con la divulgación científica en las temáticas de la Psicología y las Neurociencias.

    Desde aquí mi agradecimiento a GD Publishing por haber realizado la publicación de la obra » Alexitimia, un Mundo Sin Emociones», facilitándome así la labor de divulgación científica a través de dicho libro electrónico.

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  • ¿Sabes cuál es tu nivel de narcisismo expresado en la red?

    ¿Sabes cuál es tu nivel de narcisismo expresado en la red?


    La redes sociales actualmente son parte de lo que somos, sobre todo de los más jóvenes, influyendo en nuestro nivel de narcisismo.

    Personalidad e Internet

    Así nos expresamos de una forma u otra en las redes para conseguir un mayor reconocimiento social “virtual”, reforzando así los comportamientos narcisismo en la red.
    Si al principio algunas redes sociales buscaban conectar a amigos y compañeros de clase, tal y como fue el origen de Facebook, pronto los amigos de la “realidad” dejaron paso a los virtuales.
    Ya no se necesita que conozcas a alguien para que le agregues a tus redes sociales como “amigo”, ya que cuanto mayor número de personas agregadas, mayor será tu “caché” en Internet, situaciones que ha llevado incluso a empresas a ofrecer un número determinado de “amigos”, cientos o miles, por unos cuantos dólares.
    Todo ello no hace si no fomentar y reforzar el narcisismo de la persona, al verse “popular”, en un mundo virtual, atención que no consigue en su vida “real”, lo que hace que se fomente esta conducta en las redes, para aumentar esa sensación agradable otorgada por el narcisismo.
    Así, algunos autores han señalado que precisamente este narcisismo es el verdadero motivo por el que las redes sociales tienen tanto éxito entre los más jóvenes, los cuales están en una etapa evolutiva donde los iguales se convierten en su fuente de comparación, estando las acciones “bien o mal” en función de que “los otros” lo aprueben o no, pero ¿Sabes cuál es tu nivel de narcisismo expresado en la red?



    Narcisismo e internet

    Esto es precisamente lo que trata de explorarse desde la Universidad Central Nacional (Taiwan) , cuyos resultados han sido recientemente publicados en la revista científica Psychology.
    En el estudio participaron 471 estudiantes universitarios entre los 19 a 24 años, de ellos 221 fueron mujeres y el resto hombres.
    Todos ellos respondieron al NPI-40 (Narcissistic Personality Inventory) , con el objetivo de validar los 40 ítems que lo componían y los factores de narcisismo que se evaluaban, en concreto fueron siete, el grado de influencia de la persona en la red; el grado de influencia de los demás a la hora de tomar decisiones en la red; el grado en la que la personas se siente “brillante” y superior en la red; el grado de exponer todo en la red; la tendencia a la manipulación de otros en la red; el grado en que se busca uno a sí mismo en la red; y el grado en que cree que la red le proporciona beneficios en su vida.
    Los resultados muestran la validez y fiabilidad de la prueba desarrollada, evaluando correctamente el nivel de narcisismo de los usuarios de Internet.


    Comportamiento narcisista e internet

    Tal y como han señalado los autores en su artículo, el no disponer de una herramienta para evaluar el nivel de narcisismo en Internet, suponía una gran traba a la hora de realizar investigaciones con respeto a la personalidad en la red.
    La creación de un instrumento de evaluación es siempre un paso adelante en el conocimiento ya que permite comprender mejor los fenómenos observados, de forma que ahora se puede comparar el número de horas empleadas o las redes sociales más usadas con el nivel de narcisismo del usuario para así ver si existe correlación entre ambos.
    Igualmente se pueden realizar comparaciones con otras características de personalidad que se conocen que tienen una importante influencia en las redes sociales, como es el nivel de obsesión de los usuarios, el cual se ha visto que correlaciona positivamente con el uso intensivo de las mismas, siendo un buen predictor a la hora de evaluar los posibles comportamientos adictivos dentro de las redes sociales.

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