Etiqueta: ciberpsicología

  • ¿Sabes si tus hijos hacen sexting?

    ¿Sabes si tus hijos hacen sexting?


    En los últimos años se ha popularizado entre los más jóvenes la práctica del sexting.

    Definiendo el Sexting

    El sexting es definido como el hecho de compartir a través de internet textos, fotos o vídeos de contenido sexual.
    Una práctica que va unida al incremento del número de horas que los jóvenes pasan delante del ordenador.
    Algo que no se ha visto como un problema hasta ahora, ya que se desconoce la magnitud, donde algunos estudios apuntan entre un 3 a un 32% según la edad, y de cuyos efectos se desconoce cómo afecta a los jóvenes, ¿Sabes si tus hijos hacen sexting?


    Vídeo Recomendado: 3 | 3 «el Gato al Agua» 18-11-2016: Menores vulnerables en redes sociales (sexting, bullying, etc.).

    Frecuencia del Sexting

    Esto es precisamente lo que se ha tratado de averiguar con una investigación realizada desde la Universidad Autónoma de Madrid y la Universidad Nacional de Entre Ríos cuyos resultados se han publicado en la revista científica Psicothema.
    En el estudio participaron tres mil doscientos vientres adolescentes, de los cuales el 49,9% eran mujeres, con edades comprendidas entre los 12 a 17 años.
    Entre las características de esta población es que pasa una media de 2,21 horas diarias y 3,02 los fines de semana dedicados al ocio en internet, es decir excluido el tiempo dedicado a realizar sus activadas escolares.
    Con respecto a las redes sociales, la más usada es Instagram (64.8%), seguida de YouTube (61.5%), WhatsApp (33.8%), Snapchat (18.3%), Twitter (13.6%) siendo la menos usada Facebook (11.9%).
    A todos ellos se les administró el cuestionario estandarizado para detectar conductas de sexting durante el año precedente denominado Sexting Questionnaire, para evaluar distintas características de personalidad se empleó el Sexting Questionnaire e German Socio-Economic Panel (GSOEP) junto con el Big Five Inventory (BFI-S).
    Los resultados muestran que el 13,5% de los jóvenes han practicado sexting en el último año, siendo un 10,8% los que han mandado mensaje, un 7,1% los que han compartido fotos, y un 2,1% los que han compartido webcam con contenido sexual.
    Únicamente observándose diferencias significativas en función del género en cuanto al envío de textos de contenido sexual, siendo en mayor medida en hombres (12,1%) frente a las mujeres (9,4%).
    Existiendo un incremento significativo de las prácticas de sexting a medida que avanza la edad de los menores, pasando del 3,4% de sexting con 12 años a 36,1% a la edad de los 17 años.
    Con respecto a las características de personalidad presentes en la práctica del sexting señalar una correlación positiva significativa con el Neuroticismo y negativa con la Extraversión.
    Es decir, aquellos jóvenes con altos niveles de Neuroticismos eran los que llevaban más prácticas de sexting, igualmente los que tenían altos niveles de Extraversión eran los que menos sexting compartían.


    Sexting en Jóvenes

    Hay que tener en cuenta que los resultados se obtienen de las declaraciones de los menores, y no así del registro de sus cuentas para extraer información directamente con lo que corroborar hasta qué punto se produce o no el sexting, debido al problema de la deseabilidad social, por el cual el participante manipula la respuesta contestando en función de lo que cree que se espera socialmente, por ejemplo, no reconociendo el número exacto de la práctica de sexting.
    Igualmente hay que tener en cuenta la idiosincracia de la población española objeto de estudio, que puede explicar las diferencias encontradas en los porcentajes de las prácticas de sexting con respecto a estudios anteriores.
    A pesar de lo anterior, cabe indicar que los datos son cuanto menos preocupantes, uno de cada tres jóvenes entre los 17 a 18 años usan frecuentemente el sexting, algo que da muestras de una falta de desarrollo personal.
    Por lo que sería bueno establecer planes de formación hacia los más jóvenes para que aprendan a relacionarse con los demás de forma adecuada, sobre todo con el sexo contrario.

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  • ¿Se puede corregir al ciberacosador?

    ¿Se puede corregir al ciberacosador?


    Uno de los problemas más importantes en relación al ciberacoso es cómo tratarlo.

    El ciberacosado

    Si bien cuando uno piensa en ciberacoso, lo suele hacer en la víctima, que va a recibir todo tipo de insultos, amenazas y provocaciones, buscando minar su autoestima, hay otra parte, la del ciberacosador que escasamente se tiene en cuenta.
    Actualmente existen programas de prevención para la educación en la escuela, e incluso se han habilitado números especiales para denunciar el acoso cuando este surge, de forma que puedan intervenir las fuerzas del orden para identificar al ciberacosador y poder detener su acción.
    En menor medida existen programas guiados a ayudar a la víctima del ciberacoso, en ocasiones son asociaciones conformadas por víctimas que tratan de ayudarse entre sí, ante la falta de un programa específico para ello, a diferencia de lo que sucede con otro tipo de violencia.
    Pero donde no parece que se hayan hecho muchos progresos es en el ámbito del acosador, ya que este siempre se ha considerado la figura “fuerte” pero ¿Se puede corregir al ciberacosador?


    Vídeo Recomendado: DOCUMENTAL SEXTING, GROOMING Y CIBERBULLYING – CRÓNICAS – ¡ESTAMOS ANTE TEMAS MUY SERIOS!.

    El papel del ciberacosador

    Esto es lo que ha tratado de averiguarse con un estudio realizado por la Universidad del País Vasco (España) publicado en la revista científica Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes.
    En este caso los autores optaron por informar sobre un caso único, es decir, n=1, un pequeño de 14 años, con historial como ciberacosador, el cual recibió una intervención denominada Cyberprogram 2.0 encaminado a reducir el ciberacoso.
    Para comprobar los efectos del programa se evaluó antes y después de la intervención mediante el Cyberbullying para la determinación del tipo de acoso entre iguales; C.U.V.E.-R. (Cuestionario de Violencia Escolar Revisado) para determinar la frecuencia y tipo de violencia ejercida; el C.A.P.I.-A. (Cuestionario de Agresividad Premeditada e Impulsiva en Adolescentes) para diferenciar entre violencia impulsiva o predeterminada; el A.E.C.S. (Actitudes y Estrategias Cognitivas Sociales) para analizar el comportamiento social; el R.S. (siglas en inglés de Escala de Autoestima) para evaluar los sentimientos de autovaloración; el
    CONFLICTALK para evaluar el manejo de conflictos y para evaluar la empatía se empleó el I.E.C.A. (Escala de activación empática).
    La intervención consistió en diecinueve sesiones de una hora cada una, aplicado durante seis meses, encaminado a cuatro objetivos, facilitar la detección del ciberacoso; identificar las consecuencias; desarrollar estrategias de afrontamiento; y desarrollar habilidades “compensatorias” para controlar la agresividad, como las habilidades sociales, la autoestima…
    Los resultados muestran una reducción de la agresividad antes y después de la intervención, un aumento de la autoestima y de las estrategias de cooperación.


    Intervención en el ciberacosador

    Hay que tener en cuenta que la principal limitación de este estudio es que únicamente se ha realizado con un único individuo, lo que da cuenta de la dificultad de la intervención, siendo necesario comprobar los beneficios en más menores antes de poder dar por válido la eficacia de dicha intervención.
    Igualmente señalar que no se ha realizado un seguimiento al menor, ni observado si con posterioridad exhibía o no el comportamiento de ciberacoso.
    A pesar de las limitaciones anteriores, cabe resaltar el esfuerzo por investigar un aspecto muchas veces olvidado, y es sobre la figura del agresor y cómo evitar que este siga ejerciendo su violencia, ya que, si bien la intervención en la víctima es fundamental, si no se trata al ciberacosador, este va a dejar tras de sí nuevas víctimas.
    De ahí la necesidad de seguir profundizando en este tipo de investigación para tratar de da respuesta a un problema cada vez más presente en nuestras aulas, que ha venido a sustituir en buena medida el acoso escolar.

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  • ¿Sabe qué es la Nomofobia?

    ¿Sabe qué es la Nomofobia?


    Las nuevas tecnologías han traído muchos beneficios en cuanto a conectividad entre usuarios, pero también algunos peligros.

    Problemas de salud asociados a la tecnología

    Cada día son más los casos de personas con patologías físicas asociadas a la tecnología, ya sea en las manos al usar repetidamente los Smartphone o de la vista, al tener que fijar la en un pequeño dispositivo como una Tablet.
    Pero la tecnología también está afectando a la salud mental de los usuarios, así el principal problema observado es con respecto a la adicción a la tecnología o la ciberadicción, por la cual, la persona es incapaz de dejar de estar conectado, pero ¿Sabe qué es la Nomofobia?


    Vídeo Recomendado: Nomofobia Enfermedad del Siglo XXI F

    Descubriendo la Nomofobia

    Esto es lo que ha tratado de responderse con una investigación realizada desde la University of California (EE.UU.) cuyos resultados han sido publicados en la revista científica UC Merced Undergraduate Research Journal.
    En este estudio se realizó un análisis bibliográfico al respecto, por lo que no se llevó a cabo investigación sobre participantes.
    Para ello se analizaron las publicaciones presentes en PsycINFO y en Google Scholar, teniendo en cuenta que el término Nomofobia es de tan reciente creación que no está todavía recogido como adicción por el DSM-V.
    El estudio indica que la nomofobia hace referencia al miedo generado por estar desconectado de las redes sociales o de Internet en general, causado por la imposibilidad de acceder a un dispositivo móvil o computadora para ello.
    Tal es el caso de los sentimientos que se generan cuando se queda el Smartphone sin batería o se «pierde» la señal wifi.
    Esta fobia se ha visto primeramente entre los jóvenes, aunque no es exclusivo de ellos.
    A medio camino entre la obsesión y la adicción, la nomofobia provoca altos niveles de ansiedad entre quien lo sufre.
    Hay que distinguir entre este tipo de fobia, que afecta principalmente al plano cognitivo aumentando los niveles de ansiedad generados por pensamientos «catastróficos» asociados a no poder conectarse; de la ciberadicción, la cual es una adicción comportamental, caracterizado por una incursión de pensamientos que generan ansiedad, seguidos de un comportamiento adictivo, que va a provocar la liberación de dicha ansiedad, a la vez que proporcionan satisfacción por conectarse, e inicia el ciclo de la adicción de nuevo.
    A pesar de esta distinción entre la ciberadicción y la nomofobia, estas se pueden presentar a la vez en los pacientes; aunque no es exclusivo, ya que se ha observado que la ciberadicción se puede presentar además con trastornos obsesivos-compulsivos, desórdenes de la alimentación o depresión entre otros.


    Explicando la Nomofobia

    Una de las explicaciones más aceptadas con respecto al origen y mantenimiento de esta fobia es la teoría basada en el FoMO (Fear of Missing Out), que es el miedo a perderse lo último, el último vídeo de YouTube, la última noticia, lo último compartido por tu contacto, …
    Por lo que en muchas ocasiones se emplea indistintamente ambos términos Nomofobia o FoMO.
    Otra explicación, aunque más en la dirección de las ciberadicciones se refiere al refuerzo social que supone estar continuamente conectado, ya que se recibe «noticias» de otros usuarios, así como sus comentarios y actualizaciones.
    A pesar de lo anterior, y de que ya se han reportado numerosos casos al respecto todavía no existe un programa de prevención o intervención al respecto.
    Al igual que sucede con otras adicciones comportamentales, como la adicción a las compras, esta fobia está socialmente aceptada y no considerada como un problema de salud.
    En realidad, para los profesionales de la salud les crea el mismo dilema que tienen que afrontar frente a las drogas «legales», ya sea el tabaco o el alcohol, donde se conoce los efectos negativos sobre la salud a corto y largo plazo, pero no se puede hacer casi nada en cuanto a prevención porque es legal.
    A medida que las leyes han ido cambiando, se ha podido mejorar la prevención al respecto, aunque todavía queda mucho por andar hasta que se concierta en ilegal, al igual que otras drogas con similares efectos dañinos sobre la salud.

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  • ¿Se puede mejorar el diagnóstico del Alzheimer a través de la tecnología?

    ¿Se puede mejorar el diagnóstico del Alzheimer a través de la tecnología?


    Es evidente que la tecnología ha incursionado en todos los ámbitos de nuestra vida.

    Psicología y Tecnologia

    Tal y como lo ha hecho en el ámbito de la salud, permitiendo así avances que sólo hace unos años eran impensables como la telemedicina, que permite realizar consulta a distancia e incluso operaciones.
    Un avance que poco a poco se va incursionando también en el ámbito de la salud mental; aunque todavía queda mucho por hacer al respecto.
    Ya sea por la falta de experiencia en el manejo de la tecnología por parte del personal sanitario o por el desconocimiento por parte del paciente, pero ambas circunstancias hacen que no se esté avanzando todo lo que se podría en la incorporación de la tecnología en la salud mental.
    Con respecto a lo primero, sería suficiente con una formación adecuada y un «reciclaje» hacia las nuevas tecnologías por parte de los profesionales.
    Desde el punto de vista de los pacientes, habría que diseñar pruebas adaptadas que no le supusiesen ninguna dificultad a la hora de contestar a las mismas, pero ¿Se puede mejorar el diagnóstico del Alzheimer a través de la tecnología?


    https://youtu.be/t2oeKWigHMM

    Vídeo Recomendado: Neurociencia: nuevas tecnologías para el estudio del Alzheimer

    Diagnóstico y Tecnologia

    Esto es lo que tratado de averiguar mediante un estudio realizado desde el Departamento de Psicología, junto con el Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Swansea (Inglaterra) y el Departamento de Ciencia Cognitiva, Universidad de Malta (Malta) cuyos resultados han sido publicados en el 2016 en la revista científica Journal of Alzheimer’s Disease.
    En el estudio participaron veintitrés adultos, once de ellos con edades comprendidas entre los 18 a 30 años (grupo de jóvenes); el resto mayor de 65 años (grupo de ancianos).
    A todos ellos se les administraron una serie de pruebas psicológicas a través de una Tablet, empleando la programación de MILO.
    Se evaluó tanto la destreza en las pruebas registrada por el propio programa, como la experiencia subjetiva del usuario a través de un grupo de discusión posterior a la prueba.
    Los resultados indican sobre la facilidad de uso por parte de los jóvenes frente a los mayores, incluso algunos mayores tuvieron dificultades físicas a la hora de responder con el Ipad, debido a problemas articulares como la artritis.
    Igualmente se observó en los jóvenes un efecto lúdico en las pruebas, considerándolo como una especie de juego y no tanto una prueba psicológica.


    Alzheimer y Tecnologia

    Sobre las limitaciones del estudio, tal y como comentan los autores del mismo, destacar que en el grupo de mayores se excluyeron aquellos que ya presentaban algunos síntomas asociado a la demencia temprana.
    Por lo que la validez de su investigación orientada a ayudar a la población con la enfermedad de Alzheimer, queda bastante mermada.
    Los autores esperan mejorar el diseño de las pruebas con las ideas obtenidas tanto en el grupo de jóvenes como de adultos, para diseñar e implementar pruebas neuropsicológicas válidas para la tercera edad superando las limitaciones físicas de estos.
    Hay que tener en cuenta que el uso de estos dispositivos, no sólo va a facilitar la labor del diagnóstico sino que va a permitir acercar los ejercicios de neurorehabilitación al domicilio de cada mayor con la enfermedad de Alzheimer.
    En la medida que este desarrollo funcione, cada uno, podrá autoadministrarse las tareas asignadas por el especialista para mantener en la medida de sus posibilidades las habilidades y capacidades intactas o por lo menos evitar la pérdida producida por la enfermedad de Alzheimer.


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  • Participación en entrevista del Infobae sobre Pokemon Go

    Participación en entrevista del Infobae sobre Pokemon Go

    A continuación transcribo entrevista realizada por D. Maxi Fernández, periodista de Infobae, uno de los portales de noticias más leídos en Argentina, sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.

    Usted mencionó una «creciente homogeneización en la forma en la que generaciones distantes entre sí ocupan su tiempo libre». ¿Por qué cree que se tiene lugar ese fenómeno y en qué otras actividades recreativas además de Pokémon Go percibe esa coincidencia?

    Esta coincidencia era algo «habitual» hace unos años, tanto en los juegos de mesa «familiares», como en otros que no requerían de una buena condición física, por lo que podría ser practicado por todos como el ping pong o el futbolín.
    Existiendo una distinción generacional entre otras actividades deportivas o de ocio como el fútbol o el baloncesto «para jóvenes» o las cartas y el tai-chi para los mayores.
    Es cierto que existen excepciones, y que no se puede generalizar, pero eso es lo habitual.
    La brecha tecnológica en donde los jóvenes saben mucho más que los adultos en todo lo relacionado sobre internet y sus aplicaciones, ha provocado una «separación» en la forma de ocio «compartido», ya que los «mayores» tienen dificultades para manejar los mandos, seguir las pantallas e incluso la trama de los videojuegos.
    Además, estos surgieron como actividad en solitario, lo que con el tiempo y la mejora de la tecnología se ha ido superando, así se realizan partidas multijugadores, en donde se interactúan mediante micrófonos cada uno desde su casa.
    En contra de este modo de juego en «solitario», en los últimos años han surgido algunas propuestas, como con la Wii, que se publicitaba como una forma social de juego, al modo de los Karaokes, donde se reúnen un grupo para jugar y disfrutar juntos.
    A pesar del éxito de alguna de estas iniciativas, estas no habían conseguido romper la barrera intergeneracional, quedando «relegado» a los jóvenes.
    Pokémon Go va un poco más allá y aprovechando que durante años se ha emitido la serie de Pokémon, lo que ha «marcado» a distintas generaciones, ha conseguido «unir» en la afición a los jugadores de distintas edades.

    Las mujeres, que normalmente le escapan a pasar muchas horas en un videojuego, también son parte del fenómeno. ¿Por qué cree que el Pokémon Go se transformó en un juego tan inclusivo, sin un target acotado?

    Las mujeres «tradicionalmente» han sido menos propensas a quedarse delante de la pantalla, pero eso ha cambiado en los últimos años con los juegos sociales, empezando por los Sims, donde la interactividad con otros es fundamental, de ahí que ahora mismo las mujeres juegan tanto o más que los hombres, sólo que lo hacen a «otros juegos».
    Pokémon Go ha sido una revolución en la forma de jugar, al «obligar» a salir a la calle en busca de los Pokémon, una actividad al aire libre que ha sabido conectar más con las mujeres que con los hombres; y eso a pesar de que tradicionalmente se ha considerado que los hombres tienen un mejor desempeño viso espacial, de forma que los hombres son mejores a la hora de interpretar y seguir los mapas y las indicaciones sobre estos.
    Aunque es pronto para confirmarlo, todo indica que Pokémon Go puede poner en evidencia estos resultados científicos, ya que para progresar en el juego hay que «andar mucho» y para ello hay que saber interpretar correctamente la «guía» en el mapa del Smartphone.
    A pesar de que es cierto que no existe un target acotado, si es cierto que existen una serie de «requisitos tecnológicos» para poder jugar, tal como un aparato de última generación (a partir de Android 4.4) y una conexión de internet; y además contar con mucho «tiempo libre» para ir recogiendo Pokémons, Pokéballs, o visitando el Gimnasio Pokémo.


    Vídeo Recomendado: Pokémon Go: riesgos psicológicos y en ciberseguridad

    Que una generación (los que hoy tienen entre 20 y 30 años) se haya criado mirando Pokémon en TV, ¿qué papel juega para su furor actual?

    Desde la psicología del consumidor se conoce que es mucho más fácil vender un producto o servicio «conocido» que uno nuevo; ya que el novedoso debe de demostrar su utilidad, calidad e innovación.
    Vender un Apple o un HP es mucho más «sencillo» que hacerlo de una marca nueva o desconocido, de ahí que la única forma de competir estas empresas que quieren posicionarse es bajar mucho los precios para diferenciarse, ya que a precios similares no se venden.
    Lo mismo pasa con los productos o servicios «antiguos», es decir, aquellos que vimos hace unos años y fueron útiles, son muchos los ejemplos de productos que parecen ser «recuperados en el tiempo» los cuales mantienen el nombre e incluso el formato, y que son de empresas nuevas.
    Para ellos resulta venderlos más fácil, sin apenas publicidad, ya que en el consumidor existe una «huella» en la memoria que se reactiva.
    Lo mismo ha pasado con Pokémon Go, la empresa ha usado una marca conocida para lanzar un servicio, como es la realidad aumentada.
    De por sí, los juegos de realidad aumentada se venden bien, como ya se ha visto en otros casos de éxito.
    Lo que ha ayudado a la «fiebre» del Pokémon Go ha sido el unir, una marca «antigua» y una tecnología emergente, como es la realidad aumentada.
    Lo mismo sucedería si se realiza un juego con productos de otras series «infantiles» como los Power Rangers, los caballeros del Zodiaco, Bola de Dragon o los Simpsons, que también han marcado a varias generaciones, sólo hay que saber adaptar esa ventaja a un producto novedoso para cosechar el éxito.

    ¿Cree que el juego, por su necesidad de salir al exterior, potencia las relaciones sociales de cada usuario o más bien genera una enajenación?

    En principio el juego está pensado para que sea la persona quien de forma individual vaya buscando los Pokémos, pero tiene una parte social desde el momento en que el juego «obliga» a la persona a decantarse por un de los equipos con los que jugar. Igualmente, en los gimnasios se pueden entrenar con combates amistosos con otros de tu mismo equipo, o en combate «real» con un contrario de un equipo rival.
    Lo que va a hacer que al final se vaya interactuando con desconocidos, que se acercan a los gimnasios.
    Un fenómeno no previsto, ha sido los casos de vandalismo y delincuencia que han sufrido algunos jugadores cuando por la calle se han visto atacados, algo que rápidamente se ha difundido y como resultado ha provocado las «quedadas» de jugadores, organizados mediante grupos de Facebook.
    Así muchos jugadores han optado por no salir solos, si no en ir en pareja o con más personas de forma que el número disuada a los posibles delincuentes, dando así mayor seguridad a las salidas por Pokémon.
    Algo que refuerza en sentimiento de pertenecen al grupo, y crea los lazos sociales que de otra forma no se establecerían.

    Que lugares estratégicos de las ciudades, como parques, monumentos y otros espacios abiertos, sean puntos álgidos para el juego también, ¿promueve la movilidad?

    Mucho se ha hablado del «motivo» de la selección del lugar donde aparecen los Pokémons, las Poké Paradas o los Gimnasios Pokémon.
    Efectivamente el que sean lugares accesibles hace que el juego sea más fácil, y si estos sitios además son amplios, van a fomentar que haya más jugadores se acerquen a este lugar.
    Si se «escogiesen» lugares de difícil acceso, lo que se conseguiría es disuadir a los jugadores, todo lo contrario, a lo que quieren los creadores del juego, quienes dan todas las facilidades para que pueda ser jugado por todos, en cualquier lugar, y en cualquier momento.
    Personalmente creo que no todos los sitios parecen apropiados, tal y como dentro de cementerios, centros religiosos o militares. De hecho, algunas instituciones como la Nasa han prohibido jugar en sus instalaciones, donde parece ser que se ha situado un Gimnasio Pokémon.


    Que otros lo usen y el sujeto sienta la necesidad de «no estar afuera», ¿influyó en su masificación? ¿Sucede algo similar con otras modas?

    La moda precisamente se define por ser algo novedoso, y es esa «curiosidad» y hasta necesidad que despierta en los potenciales usuarios, lo que hace probar la primera vez.
    Aquí hay que puntualizar que existen dos tipos de moda, la pasajera, que dura un corto período de tiempo, como, por ejemplo, la canción del verano, que a lo sumo puede sonar dos o tres meses. Y luego está la moda que viene a quedarse, pudiendo llegar a marcar una generación, solo hay que recordar los pantalones de campana o de pitillo, que llevaban nuestros padres en un momento determinado.
    La vigencia de Pokémon Go va a depender tanto del número de usuarios como de las mejoras que se ofrezcan desde la compañía.
    Si se deja «morir» el proyecto, al no ofrecer innovaciones constantes, en «poco tiempo» Pokémon Go habrá pasado a ser un juego más de la realidad aumentada.
    Las marcas invierten y mucho por ofrecer mejoras constantes, tal y como se puede ver en los vehículos, la ropa o los propios dispositivos tecnológicos, los cuales se ven «obligados» a innovar y ofrecer algo nuevo anualmente.

    ¿Cuánto le debe también a las redes sociales y la necesidad de compartir los «logros» o curiosidades?

    Facebook se ha convertido en una revolución en cuanto a «compartir». Inicialmente ideada para el ámbito académico, pronto traspasó las fronteras de la universidad para ser usado por cualquier usuario, quien comparte prácticamente toda su vida en la red. Otras plataformas han seguido la estela de Facebook posibilitando «informar» al reto de los seguidores, fans o amigos sobre qué hace, con quién, cuándo, …
    Los creadores de videojuegos y las marcas en general han visto desde hace años el potencial de compartir, como un medio masivo de publicidad.
    Si un determinado actor, futbolista o personaje famoso comparte que se ha comprado un determinado Smartphone o que compra en una determinada tienda, ese objeto o lugar se convierte en el objeto de deseo de sus seguidores.
    Sin llegar a este extremo, si estás pensando comprar o adquirir algo y ves que tu amigo o familia lo tiene es más probable que lo adquieras.
    De hecho, existen comunidades de recomendación de todo tipo de objetos o servicios, así hoy en día los hoteles tienen en recepción a orgullo la puntuación alcanzada por la valoración de sus usuarios en estas comunidades.
    Dicho lo anterior, Pokémon Go no podía dejar pasar esta fuente de publicidad gratuita, y de motivación a la competencia, que tan buenos resultados ha dado a otras marcas.

    ¿Qué papel juegan los medios de comunicación tradicionales en generar éxitos, teniendo en cuenta la enorme cobertura mediática que recibe el juego? ¿Siguen siendo un factor determinante?

    Sigue siendo un factor para aquellas personas que siguen estos medios, me explico. Diversos estudios informan sobre que los más jóvenes cada vez consumen menos los medios tradicionales, ya sean la televisión, la radio o los periódicos; pero todavía existe un gran porcentaje de la población que sí lo hacen, aquellos mayores de veinte años.
    Es ahí, donde todavía tiene influencia y mucho toda la cobertura mediática que se ofrecen a determinadas noticias, productos o servicios, de ahí que las marcas sigan invirtiendo en publicidad, para darse visibilidad.
    Aquellos que ya nacieron con la «tecnología debajo del brazo» son consumidores habituales de otro tipo de información ofrecida mediante canales como twitter, pero sobre todo a través de youtube.
    Nada más que hay que ver la proliferación de vídeos de esta temática que han aparecido en el poco tiempo que lleva Pokemon Go; pero sobre todo se puede dar uno cuenta de la «magnitud» de su efecto en el millonario número de visitas que tiene cada uno de estos vídeos.
    Si algo ha cambiado la tecnología en los últimos años es con respecto a quienes son los que más influyen en los jóvenes, siendo actualmente las redes sociales y sobre todo los influencers, ya sean blogueros, youtubers o protagonistas de otras redes sociales.
    Todavía las empresas no son conscientes de todo el potencial de estos influencers, y, sobre todo, no saben cómo «manejarlos» adecuadamente, ya que la mayoría de ellos no llega a tener más de treinta años.
    Personalmente creo que gran parte del éxito de Pokemon Go entre los más jóvenes ha sido gracias a estos influencers que se han visto seducidos por el creciente número de visitas cuando hablaban de Pokémon Go.

    Desde aquí mi agradecimiento a D. Maxi Fernández, periodista de Infobae, por haberse interesado por cómo un producto novedoso puede convertirse en fenómeno de masas y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://www.infobae.com/tendencias/2016/08/12/pokemon-go-por-que-se-convirtio-en-un-fenomeno-social/

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  • ¿Eres propenso a la ciberadicción?

    ¿Eres propenso a la ciberadicción?


    Un fenómeno que cada vez preocupa más a la sociedad es el de la ciberadicción.

    Motivos de la ciberadicción

    Un concepto desconocido hasta hace unos años y del que todavía no se está suficientemente concienciado
    ¿Cuántas horas son “suficiente” delante del ordenador?, esta sería una pregunta que deberían de hacerse todos los padres, cuando ven que los menores pasan horas y horas “pegados” a la pantalla de sus computadoras.
    El problema de la Ciberadicción entre los más jóvenes es que se “maquilla” con estar consultando para hacer la tarea, hablando con los amigos o simplemente “descansando”.
    Son varias las aproximaciones a esta problemática, que intentan dar cuenta de los motivos de la Ciberadicción.
    Desde los que consideran que se trata de algo pasajero, que se “supera” con el tiempo. Hasta aquellos que lo ven como algo “normal” propio de una generación que ha nacido con la tecnología.
    Desde el punto de vista psicopatológico, no se puede entender como “normal” a una adicción comportamental como la Ciberadicción, por lo que se trata de buscar otras explicaciones alternativas de las cuales se encarga la CiberPsicología.
    Una de las explicaciones aceptadas actualmente es que La ciberadicción o adicción tecnológica es una forma de «escapar» o evadirse de una realidad que en ocasiones es traumática para la persona o no es lo suficientemente estimulante, pero ¿Se puede explicar la ciberadicción basado en un trauma previo?


    Vídeo Recomendado:Adicción a la tecnología (Tecnoadicciones) – Fundación Manantiales en CN23

    Trauma y Ciberadicción

    Esto es lo que ha tratado de resolverse con una investigación realizada desde a Universidad Nacional Al-Farabi Kazakh (Kazajistán) junto con la Universidad China de Hong Kong (China) cuyos resultados han sido publicados en el 2016 en la revista científica International Journal of Enviromental & Science Education.
    En el estudio participaron ciento ochenta adolescentes, a los cuales se les entrevistó para conocer su nivel de adicción a la tecnología.
    Los resultados muestran que únicamente un 7% de los encuestados no sufría ciberadicción.
    El 27% está en riesgo de sufrir ciberadicción y el restante 66% sufre ciberadicción.
    Para evaluar el nivel de trauma sufrido por el estudiante se empleó la escala estandarizada denominada IES-R – Impact of Event Scale, sensible para detectar trastornos de estrés post-traumáticos.
    Los resultados indican mayor conducta de evasión y mayores niveles de activación fisiológica, ambas características de haber sufrido un trauma, entre los ciberadictos frente a los no adictos a la tecnología.


    Prevención de la Ciberadicción

    Hay que señalar que los resultados de estudio se basan en las respuestas a cuestionarios estandarizados y no a una observación real del comportamiento del menor.
    Igualmente, no se ofrece información sobre el género de los participantes, luego es difícil conocer hasta qué punto esta Relación significativa encontrada entre trauma y ciberadicción afecta por igual o no a chicos y chicas.
    Por último y tal y como indican los autores, existe un porcentaje del 27% que están en riesgo de sufrir Ciberadicción, por lo cual sería importante crear mecanismos para detectar a tiempo este colectivo para poder implementar políticas de prevención orientada al fortalecimiento de las relaciones sociales “alejadas” de la tecnología.
    Igualmente, para aquellos jóvenes que hayan sufrido situaciones traumaticas durante la infancia, las escuelas e institutos deberían de contar con personal cualificado para orientar a los mismos e incluso derivarlo a ayuda profesional especializada cuando se diese el caso.
    Con lo que tratar de romper o al menos debilitar esta relación entre la vivencia de traumas y la Ciberadicción, empleando a esta segunda como un mecanismo de evasión de una realidad no agradable.
    Pero para poder establecer estos mecanismos de prevención, lo primero es darse cuenta de la gravedad del problema, que en el estudio representa a más de la mitad de los menores (el 66%), y cómo estos van a “arrastrar” durante su vida las consecuencias de una adicción comportamental como es la Ciberadicción.

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