Presentación del libro «CiberAdicción: Cuando la adicción se consume a través de Internet» en formato e-book disponible en los principales puntos de venta de libros electrónicos como Amazon, Apple Store o la Casa del Libro.
– ¿Cómo surge la idea del libro CiberAdicción: Cuando la adicción se consume a través de Internet
Dado el éxito del libro anterior sobre CiberPsicología, y debido al creciente interés por esta temática, he querido abarcarlo de forma concreta, lo que en otros manuales y libros está tratado como un capítulo «menor».
– ¿Está basado su libro en una experiencia personal?
El libro está basado en las últimas investigaciones en el ámbito aplicado de la psicología en Internet presentadas de forma accesible para todo el mundo, para crear conciencia sobre esta problemática cada vez más frecuente entre los jóvenes y de la que apenas se habla, convirtiéndose así en una adicción «socialmente aceptada».
– ¿Qué se va a encontrar el lector en su libro?
En este libro se ha tratado de ofrecer una visión amplia del problema de la CiberAdicción, planteando investigaciones actuales realizadas a en distintos países a lo largo del mundo, para presentar lo que es sin duda un problema global.
En algunos casos las cifras son desalentadoras por la cantidad de jóvenes que sufren de forma leve, moderada e incluso grave esta ciberadicción, alentada por la inmediatez de la comunicación y por las redes sociales.
De ahí la importancia de tomar conciencia del problema, con los últimos datos científicos recogidos al respecto, y plantar posibles vías de intervención que sin limitar a la persona, sí le “eduque” para que compatibilice su tiempo “conectado” a la vida social, la cual se ha convertido en el mejor medio de prevención de la ciberadicción.
Evitar que surja este problema es el primer paso, pero también hay que desarrollar estrategias terapéuticas para los que ya padecen la ciberadicción.
– ¿Cómo se distribuye el contenido del libro Psicología del Maltrato?
El libro se compone de cinco capítulos, donde se abarcan los aspectos más importantes, como son,
Capítulo 1. Definición de la Ciberadicción
Capítulo 2. Sintomatología de la Ciberadicción
Capítulo 3. Diagnóstico de la Ciberadicción
Capítulo 4. Tipos de Ciberadicción
Capítulo 5. Tratamiento de la Ciberadicción
– ¿Con qué colaboraciones ha contado para este libro?
Este libro ha contado con la colaboración de D. Cam Adair, co-autor del Manual de la Adicción de videojuegos para padres.
– ¿Está escribiendo un nuevo libro?
Mi objetivo este año como divulgador científico es publicar un ebook al mes, con las últimas investigaciones de los dos o tres años anteriores sobre las temáticas de la Psicología y las Neurociencias.
Desde aquí mi agradecimiento a Amazon por haber realizado la publicación de la obra «CiberAdicción: Cuando la adicción se consume a través de Internet», facilitándome así la labor de divulgación científica a través de dicho libro electrónico.
Aún quedan muchas interrogantes que plantean padres y profesores a la hora de saber prevenir y detectar la ciberadicción.
La ciberadicción en la infancia y la adolescencia
Para dar respuesta a esta problemática cada vez más frecuente en nuestros días desde T.E.A. Ediciones se ha publicado el ADITEC (Evaluación y Prevención de la Adicción a Internet, Móvil y Videojuegos) el cual se divide en dos bloques, el primero sobre la detección y el segundo sobre la intervención.
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Objetivo del cuestionario ADITEC para la evaluación de la Ciberadicción
Con respecto a la primera parte, sobre la detección de la ciberadicción, se han creado tres cuestionarios estandarizados, orientados a pequeños entre los 12 a 17 años, con un tiempo estimado de aplicación de 5 a 10 minutos cada uno.
– Cuestionario ADITEC-I para la detección de la adicción a Internet, en donde se evalúa el abuso; la abstinencia; la perturbación y ausencia del control; y el escape.
– Cuestionario ADITEC-M para la detección de la adicción al teléfono móvil, celular o smartphone, donde se evalúa la tolerancia y abstinencia; la dificultad para controlar el impulso; los problemas derivados del gasto económico; y el abuso.
– Cuestionario ADITEC-V para la detección de la adicción a los videojuegos, donde se evalúa el juego compulsivo; la abstinencia; la tolerancia e interferencia con otras actividades; los problemas asociados; y escape.
De cada una de estas dimensiones el cuestionario ofrece una puntuación, que es comparada con el baremo en función del género, es decir, existe un baremo de comparación con la población general de menores entre 12 a 17 años para varones, y otro baremo para mujeres.
Igualmente se obtiene una valoración total de las dimensiones anteriores.
Obteniéndose una puntuación traducida a percentiles, donde los valores próximos a 50 se consideran «normales»; por encima de 85 se puede pensar que el joven está en riesgo; mientras que si es superior a 95 se puede diagnosticar un problema de ciberadicción.
Con respecto a la segunda parte, se ha diseñado un programa de prevención de la ciberadicción para menores entre los 10 a 16 años para cada tipo de adicción anterior, con una intervención de tres sesiones de 50 minutos cada una.
Entre los objetivos de estos programas está el de informar sobre las adicciones tecnológicas, sensibilizar a los menores sobre las consecuencias negativas de su abuso, y desarrollar las habilidades necesarias para su prevención.
La intervención está pensada para su aplicación colectiva en el ámbito escolar, para lo cual se incluyen diapositivas, vídeos de testimonios, viñetas ilustrativas, actividades programadas para trabajar de forma individual en casa, y un cuestionario inicial y final para evaluar la eficacia del programa.
Ventajas del cuestionario ADITEC para la evaluación de la Ciberadicción
Un instrumento imprescindible en la práctica clínica con adolescentes, los cuales son quienes más expuestos están a los efectos del uso y abuso de la tecnología y sobre los que se ha de hacer una mayor incidencia a la hora de establecer políticas de prevención encaminadas a la educación sobre cómo sacar el mayor partido a la tecnología sin correr ningún riesgo de quedar “enganchado”.
A pesar del gran avance que supone contar con herramientas estandarizadas para la evaluación de estas adicciones, no se han contemplado toda la casuística de la ciberadicción, dejando sin evaluar la ciberadicción al juego o al sexo entre otras.
Igualmente, el instrumento tiene un rango bastante reducido en cuanto a la edad de detección (12 a 17 años) y en la prevención (10 a 16 años), sobre todo cuando se ha observado cómo la ciberadicción se va “fortaleciendo” con los años y en las etapas universitarias esta puede llegar a afectar a más de la mitad de los usuarios habituales de Internet.
Más información sobre del cuestionario ADITEC para la evaluación de la Ciberadicción
Las nuevas tecnologías han traído muchos beneficios en cuanto a conectividad entre usuarios, pero también algunos peligros.
Problemas de salud asociados a la tecnología
Cada día son más los casos de personas con patologías físicas asociadas a la tecnología, ya sea en las manos al usar repetidamente los Smartphone o de la vista, al tener que fijar la en un pequeño dispositivo como una Tablet.
Pero la tecnología también está afectando a la salud mental de los usuarios, así el principal problema observado es con respecto a la adicción a la tecnología o la ciberadicción, por la cual, la persona es incapaz de dejar de estar conectado, pero ¿Sabe qué es la Nomofobia?
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Descubriendo la Nomofobia
Esto es lo que ha tratado de responderse con una investigación realizada desde la University of California (EE.UU.) cuyos resultados han sido publicados en la revista científica UC Merced Undergraduate Research Journal.
En este estudio se realizó un análisis bibliográfico al respecto, por lo que no se llevó a cabo investigación sobre participantes.
Para ello se analizaron las publicaciones presentes en PsycINFO y en Google Scholar, teniendo en cuenta que el término Nomofobia es de tan reciente creación que no está todavía recogido como adicción por el DSM-V.
El estudio indica que la nomofobia hace referencia al miedo generado por estar desconectado de las redes sociales o de Internet en general, causado por la imposibilidad de acceder a un dispositivo móvil o computadora para ello.
Tal es el caso de los sentimientos que se generan cuando se queda el Smartphone sin batería o se «pierde» la señal wifi.
Esta fobia se ha visto primeramente entre los jóvenes, aunque no es exclusivo de ellos.
A medio camino entre la obsesión y la adicción, la nomofobia provoca altos niveles de ansiedad entre quien lo sufre.
Hay que distinguir entre este tipo de fobia, que afecta principalmente al plano cognitivo aumentando los niveles de ansiedad generados por pensamientos «catastróficos» asociados a no poder conectarse; de la ciberadicción, la cual es una adicción comportamental, caracterizado por una incursión de pensamientos que generan ansiedad, seguidos de un comportamiento adictivo, que va a provocar la liberación de dicha ansiedad, a la vez que proporcionan satisfacción por conectarse, e inicia el ciclo de la adicción de nuevo.
A pesar de esta distinción entre la ciberadicción y la nomofobia, estas se pueden presentar a la vez en los pacientes; aunque no es exclusivo, ya que se ha observado que la ciberadicción se puede presentar además con trastornos obsesivos-compulsivos, desórdenes de la alimentación o depresión entre otros.
Una de las explicaciones más aceptadas con respecto al origen y mantenimiento de esta fobia es la teoría basada en el FoMO (Fear of Missing Out), que es el miedo a perderse lo último, el último vídeo de YouTube, la última noticia, lo último compartido por tu contacto, …
Por lo que en muchas ocasiones se emplea indistintamente ambos términos Nomofobia o FoMO.
Otra explicación, aunque más en la dirección de las ciberadicciones se refiere al refuerzo social que supone estar continuamente conectado, ya que se recibe «noticias» de otros usuarios, así como sus comentarios y actualizaciones.
A pesar de lo anterior, y de que ya se han reportado numerosos casos al respecto todavía no existe un programa de prevención o intervención al respecto.
Al igual que sucede con otras adicciones comportamentales, como la adicción a las compras, esta fobia está socialmente aceptada y no considerada como un problema de salud.
En realidad, para los profesionales de la salud les crea el mismo dilema que tienen que afrontar frente a las drogas «legales», ya sea el tabaco o el alcohol, donde se conoce los efectos negativos sobre la salud a corto y largo plazo, pero no se puede hacer casi nada en cuanto a prevención porque es legal.
A medida que las leyes han ido cambiando, se ha podido mejorar la prevención al respecto, aunque todavía queda mucho por andar hasta que se concierta en ilegal, al igual que otras drogas con similares efectos dañinos sobre la salud.
La adicción a las nuevas tecnologías es una realidad de la que se habla poco en los medios de comunicación.
Definiendo el problema de la Adicción a los Smartphones
Situaciones como el lanzamiento de Pokemon Go y si rápida expansión dejan en evidencia lo adictivo de la tecnología, que se acerca a la persona a través de dispositivos como los Smartphones.
Si bien, con anterioridad determinadas adicciones como la ludopatía podrían ser «controladas» prohibiendo el acceso a determinadas personas a los casinos, la tecnología rompió esas limitaciones al permitir el acceso a los casinos online en el domicilio propio.
Ya, cualquiera se puede conectar independientemente de la hora que sea, en la intimidad de su casa y sin que haya ningún tipo de control.
Una fenómeno, el de la adicción a través de la tecnología que no se queda únicamente en la ludopatía, sino que se extiende a diversos ámbitos como la adición a los videojuegos, a chatear,…
Los Smartphones han permitido estar «disponible» y conectado a cualquier hora, pero también ha puesto en evidencia la fragilidad de los más jóvenes hacia la adicción a la tecnología y a su uso y abuso.
Un problema del que apenas se habla, pero que afecta cada vez a más personas, sobre todo a jóvenes en formación, que no son capaces de diferenciar entre el uso y el abuso de la tecnología, pero ¿Cómo se debe tratar la adicción a los smarthpone?
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Tratando la Adicción a los Smartphones
Esto es precisamente lo que ha tratado de averiguarse con una investigación desde el Institute of Rehabilitation Science, el Department of Nursing y el Department of Physical Therapy, Sahmyook University, junto con el Laughter Clinic, Sahmyook Medical Center (Corea) cuyos resultados han sido publicados en la revista científica International Journal of Bio-Science and Bio-Technology.
En el estudio participaron cuarenta y dos jóvenes, de los cuales veintiocho eran mujeres, con edades comprendidas entre los 18 a 22 años.
Todos los participantes habían obtenido elevadas puntuaciones en la escala estandarizada Smartphone Addiction proneness Scale for Adults.
Se separaron a los mismo en dos grupos, de 30 y 12 miembros cada uno.
El primero recibió un entrenamiento basada en la risoterapia, mientras que el segundo no recibió ningún entrenamiento funcionando como grupo control.
La risoterapia fue aplicada durante un mes a razón de tres veces a la semana en sesiones de 60 minutos cada una.
Se realizaron evaluaciones del nivel de estrés a través del Analysis of heart rate variability (HRV); el nivel de desempeño a través del University of Rhode Island Change Assessment (URICA); y la evaluación de los afectos a través del Positive and Negative Affect Scale (PANAS).
Se obtuvieron diferencias significativas entre el grupo con intervención y el grupo control tanto en la reducción del nivel del estrés como en el aumento de la afectividad positiva.
Entre las limitaciones del estudio señalar que los autores se centran en concluir sobre los beneficios de la reducción del estrés en el mejoramiento de las conductas adictivas, pero sin llegar a comprobar si existe una disminución real del uso de los Smartphones por parte de los participantes.
Igualmente no se realiza un seguimiento de los participantes para conocer si esos efectos positivos se mantienen o no en el tiempo.
A pesar de lo anterior, y tal y como señalan los autores, el reducir los niveles de estrés va a devolver a la persona parte de su autocontrol, pudiendo tomar decisiones guiadas por sí mismo y no por la adicción.
Igualmente el mantener un nivel positivo de afectividad le va a ayudar a la persona a integrarse socialmente y a tener un mayor nivel de autoestima.
Todo ello va a beneficiar al individuo, lo que cabría esperar que le ayudaría a dejar sus adicciones, sobre todo si estas provienen de un cierto nivel de aislamiento o por niveles elevados de ansiedad.
Queda todavía comprobar la efectividad de esta intervención en pacientes con adicción a Smartphones antes de dar a la risoterapia como un método válido para ello.
Eso no quita de los muchos beneficios demostrados de la risoterapia, indicado como complemento de muchas intervenciones terapéuticas.
Un fenómeno que cada vez preocupa más a la sociedad es el de la ciberadicción.
Motivos de la ciberadicción
Un concepto desconocido hasta hace unos años y del que todavía no se está suficientemente concienciado
¿Cuántas horas son “suficiente” delante del ordenador?, esta sería una pregunta que deberían de hacerse todos los padres, cuando ven que los menores pasan horas y horas “pegados” a la pantalla de sus computadoras.
El problema de la Ciberadicción entre los más jóvenes es que se “maquilla” con estar consultando para hacer la tarea, hablando con los amigos o simplemente “descansando”. Son varias las aproximaciones a esta problemática, que intentan dar cuenta de los motivos de la Ciberadicción.
Desde los que consideran que se trata de algo pasajero, que se “supera” con el tiempo. Hasta aquellos que lo ven como algo “normal” propio de una generación que ha nacido con la tecnología.
Desde el punto de vista psicopatológico, no se puede entender como “normal” a una adicción comportamental como la Ciberadicción, por lo que se trata de buscar otras explicaciones alternativas de las cuales se encarga la CiberPsicología.
Una de las explicaciones aceptadas actualmente es que La ciberadicción o adicción tecnológica es una forma de «escapar» o evadirse de una realidad que en ocasiones es traumática para la persona o no es lo suficientemente estimulante, pero ¿Se puede explicar la ciberadicción basado en un trauma previo?
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Trauma y Ciberadicción
Esto es lo que ha tratado de resolverse con una investigación realizada desde a Universidad Nacional Al-Farabi Kazakh (Kazajistán) junto con la Universidad China de Hong Kong (China) cuyos resultados han sido publicados en el 2016 en la revista científica International Journal of Enviromental & Science Education.
En el estudio participaron ciento ochenta adolescentes, a los cuales se les entrevistó para conocer su nivel de adicción a la tecnología.
Los resultados muestran que únicamente un 7% de los encuestados no sufría ciberadicción. El 27% está en riesgo de sufrir ciberadicción y el restante 66% sufre ciberadicción.
Para evaluar el nivel de trauma sufrido por el estudiante se empleó la escala estandarizada denominada IES-R – Impact of Event Scale, sensible para detectar trastornos de estrés post-traumáticos.
Los resultados indican mayor conducta de evasión y mayores niveles de activación fisiológica, ambas características de haber sufrido un trauma, entre los ciberadictos frente a los no adictos a la tecnología.
Hay que señalar que los resultados de estudio se basan en las respuestas a cuestionarios estandarizados y no a una observación real del comportamiento del menor.
Igualmente, no se ofrece información sobre el género de los participantes, luego es difícil conocer hasta qué punto esta Relación significativa encontrada entre trauma y ciberadicción afecta por igual o no a chicos y chicas.
Por último y tal y como indican los autores, existe un porcentaje del 27% que están en riesgo de sufrir Ciberadicción, por lo cual sería importante crear mecanismos para detectar a tiempo este colectivo para poder implementar políticas de prevención orientada al fortalecimiento de las relaciones sociales “alejadas” de la tecnología.
Igualmente, para aquellos jóvenes que hayan sufrido situaciones traumaticas durante la infancia, las escuelas e institutos deberían de contar con personal cualificado para orientar a los mismos e incluso derivarlo a ayuda profesional especializada cuando se diese el caso.
Con lo que tratar de romper o al menos debilitar esta relación entre la vivencia de traumas y la Ciberadicción, empleando a esta segunda como un mecanismo de evasión de una realidad no agradable.
Pero para poder establecer estos mecanismos de prevención, lo primero es darse cuenta de la gravedad del problema, que en el estudio representa a más de la mitad de los menores (el 66%), y cómo estos van a “arrastrar” durante su vida las consecuencias de una adicción comportamental como es la Ciberadicción.
A continuación transcribo entrevista realizada por Dª Eva Canero, periodista de El País sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.
¿A qué cree que se debe el éxito de Pokemon Go?
Pokemon Go es un juego de realidad aumentada, que sigue la estela de éxito del videojuego español Invizimals, pero con la temática de los Pokemon.
Por tanto, es una apuesta segura, una forma novedosa y exitosa de jugar, la realidad virtual; y una temática que ha marcado a más de una generación, los Pokemon.
La novedad del juego, pero también la familiaridad de la temática hace que los gamers quieran «explorar» las potencialidades del juego.
¿Qué requisitos cree que debería tener un videojuego para que «enganche» más que otro?
Para que un juego «enganche» debe de tener una serie de requisitos:
– Una historia creíble, en este caso, todos los gamers la conocen gracias a las series televisivas.
– Distintos niveles de dificultad que van aumentando a medida que el jugador invierte más tiempo en el mismo.
– Una interactividad inmediata, de forma que el jugador recibe «su premio» en cuanto alcanza un objetivo, lo que le motiva a nuevos retos.
– Una competencia con otros jugadores, ya sea a nivel de acumulación de premios con los que compararse con otros; o bien mediante un «listado» de los mejores jugadores.
– Cierto nivel de «sorpresa» de forma que el gamer conozca cómo funciona, pero no exactamente lo que va a suceder en cada momento.
– Unos gráficos y música de acorde a la acción realizada, para «reforzar» el éxito alcanzado.
Dependiendo del diseño del juego y de que cumpla todas o algunas de las condiciones anteriores, así será más o menos adictivo.
Así, un juego novedoso, puede ser «abandonado» a las pocas horas o semanas si no evoluciona la historia o no hay mayores “sorpresas”.
¿Qué necesidad o carencia psíquica o emocional cubre este tipo de juegos?
Aunque para cada persona los juegos pueden significar algo distinto, como una forma de ocio, evasión o incluso formación, los juegos suelen cumplir un objetivo.
Aunque originariamente los juegos fueron creados como una forma de ocio, sin más objetivo que el de entretener, hoy en día estos han evolucionado mucho.
Los jugadores se pueden sentir atraídos, tanto por la historia del juego, sus gráficos o sonido, como por la competitividad, consigo mismo o con los demás gamers.
El juego ha acompañado a los humanos desde el principio como forma de «perfeccionar» habilidades, y no es exclusiva del ser humano, ya que se puede ver en muchas especies animales, como a cachorros de león «simulando» una caza.
Lo que ha cambiado y es exclusivamente humano, son los niveles de abstracción y complejidad a los que ha llegado, así se puede jugar a volar un avión o conducir un coche, sin salir del cuarto.
Una evolución más, es precisamente la realidad virtual, donde incluye el juego en la vida de cada uno.
Hay que tener en cuenta que actualmente existen juegos educativos, que buscan «aprovechar» el tiempo del gamer para formarle en alguna habilidad o capacidad, por ejemplo, en el desarrollo de un idioma.
Igualmente hay juegos sociales, donde la interactividad con otros jugadores es fundamental para el desarrollo del mismo, por lo que en vez de «aislar» el juego, «facilita» las relaciones sociales a los gamers.
Con respecto a la ciberadicción, hay que tener en cuenta que el perfil de los adictos al juego ha cambiado mucho en los últimos años, debido principalmente al cambio del «estilo» de los propios juegos.
De hecho, se puede considerar que hoy existen más adictos a las redes sociales que a los propios videojuegos.
¿Crees que este juego podría tener alguna aplicación terapéutica? ¿Podría ser útil para superar una depresión, por ejemplo?
Actualmente la realidad aumentada está siendo empleada en la clínica, tanto para atender casos de fobias como otras patologías.
En los últimos años se han probado con éxito este tipo de aplicación clínica tanto de la realidad aumentada como la realidad virtual.
Una aplicación que permite a la persona enfrentarse y afrontar situaciones que de otra forma sería muy difícil de lograr, por ejemplo, ponerse delante de un precipicio a una persona que tiene miedo a las alturas.
Estos son «juegos» adaptados a las necesidades terapéuticas, cuyo progreso es supervisado por un especialista que va guiando en su tratamiento.
El juego de Pokemon Go, como tal, tiene un componente lúdico, e incluso puede incentivar a «salir a la calle» a personas que no «tengan muchas ganas» como en el caso de aquellas que muestran síntomas depresivos.
Pero hay que tener en cuenta que este juego está orientado a un público muy específico, y que la depresión entre los más jóvenes en menos frecuente de lo que se cree.
Con anterioridad se han realizado «modificaciones» de juegos para darles un uso terapéutico, aunque actualmente ya se trabaja directamente con los programadores para crear el ambiente y los objetivos necesarios en los juegos de aplicación clínica.
¿Cree que una sociedad en la que gran parte de la población adulta pasa tantas horas «enganchado» a este tipo de juego es una sociedad infantilizada?
Actualmente la ciberadicción es algo «habitual», si bien hace unos años afectaba a «unos pocos» gamers, que se encerraban en sus habitaciones a jugar o a estar «enganchados» a Internet.
Hoy en día, la facilidad que proporcionan los dispositivos móviles permite a los usuarios estar conectados casi las veinticuatro horas.
Algo que ha llevado «a muchos» a tener una verdadera dependencia tecnológica, de la que parece no «preocuparse» en exceso.
Cuando alguien necesita «recordar» el número de teléfono de un compañero, echa mano de la agenda de su Smartphone, y muy rara vez se acude a los voluminosos listines telefónicos.
Es indudable la utilidad que eso supone para los usuarios, pero también la dependencia que genera entre los mismos.
«Un día sin conectarse» puede ser el peor de los castigos para un adolescente, ya que no podrá responder los comentarios de sus amigos, ni ver los últimos vídeos, ni siquiera contestar el e-mail.
Es cierto que Pokemon Go ha puesto de relevancia un fenómeno que parecía insólito, que pequeños y «mayores» jueguen a lo mismo.
Esto es debido a que durante años se ha estado emitiendo esta serie en programación infantil, y por tanto varias generaciones se han criado con ello. Igual que con otras series como los Simpson.
Lo que quiero destacar es que estar «enganchado» es algo «habitual» lo único que pasa es que ha puesto relevante, debido al comportamiento «casi excéntrico» que requiere este juego, deambulando de un lugar a otro, siguiendo «pistas» que únicamente ve el jugador en su Smartphone, en muchos casos ajeno a lo que ocurre a su alrededor.
Es cierto que se trata de un «juego infantil», pero en este «enganche emocional» con lo que le gustó en la infancia, por lo que tiene tanto éxito las «sagas» cómo Star Trek.
En su opinión, ¿el perfil de este individuo está marcado por la falta de madurez? ¿Podría darnos los rasgos generales de este tipo de persona?
Vivimos en una sociedad de consumo, donde da lo mismo lo que se consuma mientras se gaste, de ahí que los publicistas traten de vender todo lo que nos pueda «conmover» y no hay nada más vendible que aquello que nos haga recordar buenos momentos.
La apuesta por los recuerdos de la infancia es una apuesta segura, de ahí que vuelvan a ponerse de moda los 80, o los 60; y no es más que una técnica comercial para que los mayores vuelvan a «sentirse jóvenes» y de paso gasten.
La madurez del individuo o de la sociedad, en mi opinión no se decide tanto por lo que hace o con lo que juega, como por sus decisiones ante los asuntos importantes de la vida.
El cierto que de unos años a esta parte, el mercado del ocio, tanto de videojuegos, películas,… ha ido cada vez extendiéndose a captar el mayor número de usuarios.
Incluso las mujeres, un colectivo tradicionalmente reacias a pasarse horas y horas delante de una pantalla, incluso ellas han sucumbido a los juegos sociales como los Sims.
Es decir, en mi opinión, no ha sido tanto la sociedad quien ha cambiado, sino que el mercado ha buscado la forma de vender ocio casi de forma personalizada.
¿Cree que este tipo de juego es una forma de evasión, de eludir la realidad?
Hay que distinguir entre varios tipos de gamers:
– Está el que juega porque está de moda, es decir, siempre juega a lo último que salga, sea lo que sea; y es una forma de sentirse en sociedad «a la última».
– Está quien juega como forma de «matar el tiempo», por ejemplo, es muy habitual de «rellenar el tiempo» en la oficina con el «Solitario» cuando no hay trabajo.
– El que efectivamente se evade de su realidad jugando, ya que en el juego puede ser «alguien» diferente, alguien exitoso, habilidoso o que desempeña un rol distinto al de su realidad.
– El que juega por adicción o ciberadicto, que no está motivado por nada de lo anterior, sino que está «enganchado» al juego.
¿Es acaso la realidad aumentada una forma de escapar de la vida real?
La realidad aumentada está pensada para «rellenar» la realidad, no para sustituirla.
Las famosas Google Glass fueron los primeros dispositivos que se pretendían usar como realidad aumentada como forma de «facilitar» la vida a sus usuarios, pudiendo obtener al instante información geolocalizada, por ejemplo, cuando va de turismo a otra ciudad.
El problema de estas u otras gafas similares es que a los usuarios les cuesta «seguir» dos realidades, la aumentada y la «real».
En la aumentada aparecen indicadores, flechas, incluso imágenes o vídeos, mientras que en la «realidad real» no aparece nada de ello; por tanto, es menos «atractiva», pero en cualquier caso necesaria.
Así lo ha evidenciado en los pocos días que lleva funcionado el juego Pokemon Go, donde ha habido más de un accidentado mientras cruzaba una calle o tenía que atravesar un seto, donde el jugador, centrado en «atrapar al pokemon» se ha llegado a magullar e incluso herir por no atender a «la realidad».
Uno de los peligros de la realidad aumentada es efectivamente que el jugador prefiera «permanecer» en ella, obviando la «insulsa» vida que tiene, o al menos así lo puede llegar a sentir.
Igualmente, y tal y como se ha indicado, la falta de atención por donde se camina puede llevar a la persona a sufrir accidentes, tal y como sucedió al principio de la popularización del Smartphone donde atropellaron a más de uno por cruzar sin mirar.
¿Qué consecuencias puede tener la mezcla (en este caso, roza la fusión) de juego y realidad?
Todavía es pronto para poder conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales, debido a esa «mezcla»; pero si sigue la «estela» de la ciberadicción, no es de extrañar que en unos meses puedan empezarse a dar los primeros casos.
En países como en Australia están concienciados con este problema, por lo que han creado clínicas especializadas para el tratamiento de todo tipo de adicción relacionadas con la tecnología como la ciberadicción.
Tratar de mantener «dos realidades» a la vez puede llevar a una psicosis en la persona, que no sea capaz de distinguir entre ambas, mezclándolas en su mente.
Todo ello siempre que se «olvide» que se trata de un juego, y que este puede y debe ser apagado cada pocas horas.
Uno de los rasgos más evidentes de tener problemas de adicción es precisamente el aumento de las horas de dedicación a dicha actividad, en este caso el juego.
Aunque no existe una medida establecida, dos o tres horas serían las máximas indicadas para un menor, a la hora de jugar. Más allá, no sólo va a suponer un peligro de adicción, si no que puede tener consecuencias en un menor rendimiento académico o ir en detrimento de sus relaciones sociales.
Cuanto antes se empiece a jugar con la realidad virtual, antes se está expuesto a los peligros de su «abuso» y más probabilidad existe de que puede provocarle problemas.
Aspectos del juego como obtener premios, superar niveles, relacionarse… son situaciones que muchas veces en la vida real no son posibles.
¿Cree que jugar es la manera de ser mejor de lo que uno puede ser en su trabajo o en su vida real?
Jugar sobre todo en los juegos de Rol ofrece a la persona una la posibilidad de ser «otro» totalmente distinto, por ejemplo, convertirse en un trol o un mago; personajes que para «sobrevivir» tienen una forma de ser y comportarse.
Tal es así que se puede llegar a producir una disociación entre la personalidad del gamer en su vida diaria y la que se usa en el juego.
Disociación que en la mayoría no provoca mayores problemas, ya que, al desconectar el juego, se desconecta de esa «otra» personalidad; pero que en algunos gamers puede provocarle un verdadero cambio de su propia personalidad al confundir el juego con la realidad.
Dicho lo cual, los juegos «orientados» a la salud, por ejemplo, los de fitness o dietas saludables están pensados para cambiar la vida de la persona, ofreciendo «recompensas» sonoras o en forma de «estrellas» cuando se alcanza el objetivo planteado.
Estos juegos no buscan entretener sino mejorar la propia vida del gamer.
Un aspecto positivo que parece tener Pokemon Go, donde el gamer debe de salir a la calle en busca de nuevos personajes, ir a los gimnasios pokemon,…; algo que algunos profesionales empiezan a señalar que podría ser beneficioso para determinadas problemáticas como la depresión o la ansiedad social, ya que «obliga» a gamer a «dejar sus problemas atrás» y salir en busca de sus objetivos.
Pero los beneficios de Pokemon Go no van a quedar ahí, como ya se observase en investigaciones con menores que eran seguidores de la serie Pokemon, en donde se observaba cómo estos pequeños tenían un mayor desarrollo de la capacidad de orientación espacial; Pokemon Go puede «ayudar» a muchos a conocer su cuidad y otros lugares, facilitando el desarrollo de habilidades de orientación espacial, a la vez que posibilita un mayor contacto social.
Por otro lado, ¿qué síntomas podrían alertar de que se está jugando a este juego de forma excesiva y que deberíamos parar?
Son varios los síntomas que pueden dar «aviso» de que el juego está «absorbiendo» al gamer; pero el principal de ellos es el consumo del tiempo.
Todos tenemos un tiempo limitado, el cual repartimos entre dormir, trabajar/estudiar, realizar otras actividades y el ocio.
Las adicciones como a los videojuegos van poco a poco copando el tiempo, ocupando primeramente el de ocio, para con posterioridad reducir el tiempo de «otras actividades» e incluso las horas de dormir.
Pero entre los más «enganchados» puede llegar a quitar tiempo incluso del trabajo/estudio, lo que conlleva importantes consecuencias en su desarrollo profesional/estudiantil.
Cuando el uso del juego como ocio para a ser abuso, debido a una «necesidad» de jugar «olvidándose» del resto es porque la persona está empezando a sufrir una adicción.
Hay que tener en cuenta que cuando se habla de ciberadicción se trata de una patología que requiere de la intervención de un profesional para superarla, y no es algo que se pueda «dejar» por sí mismo.
Este «consumo excesivo de tiempo» se va a trasladar rápidamente a menos horas de sueño, irritabilidad, problemas de concentración y necesidad de seguir jugando.
Aunque suele ser un cambio paulatino, y a veces la familia y amigos no se dan cuenta, cuando ya son «demasiadas» horas y es tan evidente, empiezan las «quejas sociales» donde uno u otro empiezan a «indicarle» sobre su «abuso».
¿Cree que los padres deberían prohibir o limitar a sus hijos este tipo de juegos?
Antes de nada, hay que tener en cuenta el gran desconocimiento por parte de los padres de muchas de las apps y juegos que usan sus hijos, debido a la brecha tecnológica existente.
Para ello lo primero que habría que hacer es «educar» a los padres, para que supiesen, qué juegos o programas es recomendable usar y cuáles no, en función de la edad del menor; ya que las limitaciones explícitas de muchos de ellos no son tenidas en cuenta por los usuarios.
Pero para ello hay que tener una idea clara de qué beneficios o perjuicios existe en la tecnología y en concreto sobre la ciberadicción.
Muchos son los que juegan, y no todos se «enganchan», pero los que lo hacen sufren importantes consecuencias personales y sociales que requieren de tratamiento especializado.
La sociedad parece ajena a esta realidad sobre los efectos nocivos de los videojuegos, que convierte a los gamer en adictos.
Muchas veces los padres, se «despreocupan» por lo que hacen sus hijos mientras «no molesten» o vayan «aprobando» los cursos.
Desde hace años las instituciones médicas han avisado sobre los perjuicios sobre la salud física del uso intensivo de dispositivos como tabletas o Smartphone, que afecta no sólo a la salud ocular, sino también a procesos tan importantes como el sueño.
Los aspectos psicológicos van desde unos mayores niveles de ansiedad e irritación que puede desencadenar en una verdadera adicción comportamental.
Para los menores de una edad, no sólo es desaconsejable, sino que incluso debería prohibirse su uso.
A partir de dicha edad y mientras estuviesen bajo la supervisión de sus padres, debería de limitarse su uso, para que sea algo lúdico.
Desde aquí mi agradecimiento a Dª Eva Canero, periodista de El País, por haberse interesado por los aspectos psicológicos de este fenónmeno y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://elpais.com/elpais/2016/07/15/buenavida/1468569643_512029.html
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