La enfermedad de Alzheimer es la primera de las enfermedades neurodegenerativas por extensión seguido por el Párkinson
Incidencia del Alzheimer
Con una incidencia que va desde los 25 a 40 de cada 1000 personas según el país, calculándose que para el 2030 afectará a 65.69 millones de pacientes en el mundo, ascendiendo esta cantidad a 115.38 millones en 2050.
Una situación que en muchos casos va a requerir de la atención en un centro especializado y contar con personal cualificado para la atención y cuidado de estos pacientes.
La importancia de estos profesionales de la salud en el conocimiento en profundidad de las enfermedades que va a tener que atender es fundamental para un correcto desempeño de su labor, especialmente cuando se trata de atender a personas mayores.
Pero para que haya personal especializado se ha de producir una concienciación por parte de la población sobre esta problemática, en ocasiones «oculta» en los medios de comunicación, y que días como el de hoy (Día Internacional del Alzheimer) sirve para recordar esta realidad.
Pero la toma de conciencia va más allá de un sólo día y se puede medir en la medida en que se preocupan por estas temáticas.
Una forma indirecta de evaluarlo es sabiendo qué tan frecuente se realizan las búsquedas de esta temática a través de internet.
Prevención del Alzheimer – Día Mundial del Alzheimer
Búsqueda de información sobre el Alzheimer
A continuación, se presenta la evolución del término de búsqueda en Google de la palabra «Alzheimer» comparado con el de «Párkinson» para la población de habla hispana.
Tal y como se puede ver en la gráfica siguiente, en donde se muestra la evolución de los términos de búsqueda en Google desde el 2004 hasta la actualidad, no existe gran diferencia entre ambos, incluso en ocasiones es mayor la búsqueda del término «Párkinson» sobre el del «Alzheimer» y eso que la incidencia de la enfermedad de Alzheimer es superior.
Comparativa de términos de búsqueda en Google 2004-2016
Si realizamos un desglose de los términos de búsqueda con respecto al «Alzheimer» entre aquellos que buscan sobre las causas, diagnóstico y tratamiento podemos ver que existen muchas menos búsquedas sobre el diagnóstico.
Términos de búsqueda en Google relacionados con el Alzheimer 2004-2016
La necesidad de mejor información sobre el Alzheimer
Probablemente esto se deba a que es una función del especialista, y aunque pueden surgir dudas con respecto a las pruebas y su interpretación estas se suelen plantear a los profesionales de la salud, más que buscarlo en Google.
En cambio, con respecto a buscar explicaciones sobre esta enfermedad o sus posibles tratamientos, parece que existe un mayor interés de buscar en internet, más allá de lo que los propios profesionales de la salud les pueda decir.
Aunque este análisis es exploratorio es válido para comprender que existe una demanda de información con respecto a las causas y los tratamientos que no es cubierta por el sistema sanitario, o al menos no lo suficientemente como para resolver las dudas, ya que se acude en mayor medida a internet para responderlo.
Unas de las áreas más modernas y florecientes de la medicina es la telemedicina.
La telemedicina
Esta área ofrece innumerables ventajas tanto para los pacientes como para los profesionales que la emplean.
Para los primeros, porque no necesitan trasladarse tan habitualmente al centro asistencial u hospitalario para las revisiones periódicas, ya que pueden ser supervisado su progreso desde su propio domicilio.
A los segundos, ya que les permite estar en diversos lugares sin necesidad de desplazarse, ya sea de forma remota en centros de salud o en los propios domicilios de los pacientes.
Para ello únicamente se requiere de una computadora y una conexión a internet, y el empleo de programas tan popularizados como el Skype.
Aunque si se trata de la supervisión de la salud del paciente, este además suele requerir de algún aparato conectado a internet que envíe la información en tiempo real o cada determinado tiempo para poder realizar el seguimiento al mismo.
Algo pensado inicialmente para las zonas rurales, donde en ocasiones la atención médica es irregular debido a las distancias, pero que rápidamente se ha extendido debido a las grandes ventajas comentadas, pero ¿Se puede monitorear la evolución del Párkinson a distancia?
Reducción de los episodios en Off en la enfermedad de Parkinson
Párkinson a distancia
Esto es precisamente lo que se ha tratado de averiguar con una reciente investigación realizada conjuntamente desde el Mathematical Institute junto con el Oxford Centre for Industrial and Applied Mathematics (OCIAM), University of Oxford (Inglaterra) y el Speech, Language, and Hearing Science, University of Colorado y el National Center for Voice and Speech (EE.UU.) cuyos resultados acaban de ser publicados en la revista científica Middle-East Journal of Scientific Research.
En el estudio participaron cuarenta y dos pacientes diagnosticados con la enfermedad de Párkinson, de los cuales catorce eran mujeres, con una edad media de 65 años.
Todos ellos fueron monitorizado a distancia empleando el sistema Intel At-Home Testing Device (AHTD), el cual recogía información sobre la frecuencia e intensidad de los temblores, así como la lentitud motora y los problemas en el habla.
El dispositivo permitía comunicarse con su doctor a través de la voz.
El registro se realizó durante seis meses, tras los cuales se llevó a cabo un análisis matemático al respecto.
Los resultados muestran que se puede monitorizar a distancia a pacientes de Párkinson con una eficacia del 95%
Aunque el sistema no es perfecto, permite una mayor independencia a los pacientes, que no tienen que estar pendientes de la visita periódica al médico.
Igualmente, el monitoreo permite conocer si se produce un empeoramiento del paciente, sin tener que esperar al día de la cita con el especialista, pudiendo intervenir de una forma más rápida y efectiva.
De corroborarse estos resultados con nueva investigación, y popularizar el precio de los aparatos, se puede convertir en una vía «habitual» de supervisión de la enfermedad de Párkinson, mejorando así la calidad asistencial, mientras que el paciente permanece en un entorno conocido como es su vivienda.
Entrevista a D. Iñigo Fernández, Psicólogo por la Universidad Pontificia de Salamanca; Master en Psicología clínica y de la Salud por la Universidad Complutense de Madrid; Master en Neuropsicología por Isep; Socio Fundador de Psico360, que es un despacho de psicología clínica; Socio Fundador de NeuronUP, quien nos habla sobre la aplicación NeuronUp.
– ¿Qué es NeuronUP y cuál es su objetivo?
NeuronUP es una plataforma web de rehabilitación y estimulación cognitiva que facilita el trabajo a los profesionales que trabajan en campos como el daño cerebral, enfermedades neurodegenerativas, trastornos del neurodesarrollo, enfermedad mental, etc.
Personalizar lo máximo posible el tratamiento, a través de miles de ejercicios, juegos y simuladores que permitan ejercitar tanto funciones cognitivas básicas, como actividades de la vida diaria. El múltiple formato que ofrecemos (ordenador, lápiz y papel, tablets) permite al profesional adaptar las características de nuestras actividades al nivel del usuario concreto. La nivelación de las actividades, basadas en parámetros técnicos, permite asimismo la adaptación al nivel de ejecución funcional del cliente. Además, se añaden contenidos extra, como imágenes, aplicaciones (generadores) y herramientas que conceden al terapeuta la posibilidad de diseñar sus propias actividades. Todo ello proporciona como resultado, una intervención intensiva y personalizada. La tecnología, una vez más, se pone al servicio del usuario terapeuta y cliente) para hacerle la vida más sencilla.
– ¿Su surgimiento obedece a una necesidad detectada o a una evolución de un proyecto anterior?
Es una necesidad que vivimos de primera mano en el despacho que tenemos de psicología clínica. Perdíamos mucho tiempo buscando, creando y personalizando materiales, más el tiempo que dedicábamos luego a organizar dicho material para poder planificar sesiones o programas de intervención. El que ha hecho clínica, sabe el tiempo que lleva este tipo de trabajo y lo poco agradecido que es.Así que vivimos la necesidad, buscamos y no encontramos materiales que nos convencieran, y nos pusimos a crear desde un despacho pequeño de psicólogos en La Rioja lo que hoy es NeuronUP.
Vídeo recomendado: ¿Qué es NeuronUP?
– ¿Cómo se trabaja con NeuronUP tanto por parte del profesional como del usuario?
En NeuronUP el profesional tiene el mando de la intervención. La plataforma está construida por y para el profesional puesto que es el que mayor valor aporta a la intervención. Siempre me gusta decir en las presentaciones que hacemos, que si el profesional que trabaja con NeuronUP es malo, nosotros no hacemos magia con nuestro producto.
De este modo el profesional tiene varias opciones de trabajo:
Materiales ya creados para trabajar unos 40 procesos y divididos en varios niveles de dificultad.
Posibilidad de modificar diversos parámetros para ajustar la actividad al usuario.
Puede planificar sesiones de trabajo, tanto para realizar en el centro como en casa.
Puede planificar un programa de intervención.
Además NeuronUP permite personalizar la terapia según las necesidades del usuario con actividades en formato táctil, ordenador o en papel. Posibilita adaptar la interfaz terapéutica de las actividades a la tecnología que mejor se adecúe a la rehabilitación cognitiva que precisen los pacientes, así como guardar y monitorizar los resultados a través de un gestor de usuarios.
Hay que destacar que encontramos diferencias muy significativas en el formato de uso de los materiales entre los distintos perfiles con los que trabajamos. Un ejemplo muy claro puede ser la diferencia de utilización de materiales digitales y de papel que hacen los profesionales que trabajan con Esclerosis Múltiple y los profesionales que trabajan con Alzheimer.
Además, el profesional puede programar sesiones personalizadas para que sus usuarios realicen desde casa las actividades que crea más convenientes como refuerzo gracias a NeuronUP2GO
– ¿A qué ámbitos de la neurorehabilitación está indicado?
Los centros con los que nosotros trabajamos se dedican principalmente a:
Daño cerebral
Enfermedades neurodegenerativas: Alzheimer, Esclerosis múltiple, Parkinson, etc.
Trastornos del Neurodesarrollo
Enfermedad mental
Discapacidad intelectual
Envejecimiento
Pero también tenemos como usuarios de NeuronUP a colegios y centros infantiles, donde el equipo de orientación trabaja con el paquete infantil NeuronUP Kids creado especialmente para potenciar el desarrollo cognitivo de los niños a través de actividades lúdicas para motivar al usuario infantil.
Asimismo, trabajamos también con diversas universidades tanto para la parte de formación como para la parte de investigación.
– ¿En qué bases teóricas se sustenta este modelo de neurorehabilitación?
NeuronUP se apoya en un marco teórico consistente supervisado por un comité científico de expertos.Fue uno de los primeros trabajos que realizamos. Recuerdo que fue una de las primeras tareas que nos marcó Javier Tirapu, si realmente queríamos hacer algo diferente a los demás.
En el siguiente enlace se puede encontrar todo el marco teórico con las bases con las que trabajamos cada proceso.
Https://www.neuronup.com/es/theoreticalframework
– ¿Cuál es la experiencia manifestada tanto por los profesionales como los usuarios de NeuronUP?
La experiencia es muy buena y las encuestas que pasamos a nuestros clientes así lo reflejan. La última que hemos hecho fue en febrero del 2016, con unos resultados muy satisfactorios para nosotros y con interesantes aportaciones para poder seguir haciendo crecer la plataforma de la mano de nuestros usuarios.
Otro dato positivo es el número de veces que se utiliza NeuronUP. Nuestra idea original era crear una herramienta de uso diario, y los datos indican que vamos por el buen camino.
En la siguiente gráfica se pueden ver el número de materiales de estimulación cognitiva que se utilizan al mes en NeuronUP y su evolución:
En esta línea, los profesionales que trabajan con la plataforma nos indican que valoran mucho la mejora continua de la plataforma. Es un diálogo abierto donde los profesionales piden y nosotros intentamos,en la medida de lo posible, adaptarnos a sus peticiones.
– ¿Cómo se diseñan y validan las distintas herramientas de NeuronUP?
En la creación de actividades toman parte neuropsicólogos, terapeutas ocupacionales e informáticos, ya que desarrollamos actividades para trabajar desde los procesos cognitivos más básicos hasta llegar a las actividades de la vida diaria, que es el objetivo final de toda intervención neurorrehabilitadora.
Tras pensar la idea general de la actividad, y teniendo siempre claro el área de intervención principal que se quiere trabajar con ella, se establecen los diferentes parámetros de dificultad que la determinarán. En base a ello se hacen pruebas y se van puliendo tanto el diseño específico y el método de interacción como los niveles.
Aparte, también se deciden qué valores de resultados será útil registrar en cada caso, ya que es fundamental dar al terapeuta la información que realmente le muestre dónde está fallando exactamente el usuario y su evolución, de manera que pueda ir adaptando las siguientes sesiones a las necesidades reales del usuario.
Vídeo recomendado: NeuronUP en TVE edición Rioja
– ¿Se puede emplear las herramientas de NeuronUP en investigación?
Sí, y además es una de las áreas donde más esfuerzo vamos a hacer en los siguientes años. NeuronUP nace de la práctica clínica, no venimos del entorno investigador universitario, pero sabemos de la importancia de la investigación. Lo que queremos hacer es que la investigación que hagamos en NeuronUP, tenga una vertiente muy clínica, ya que nuestros usuarios son, principalmente, profesionales de clínica.
Actualmente tenemos varias líneas de investigaciones abiertas con el objetivo de crear programas estructurados de trabajo.
A continuación citamos algunas:
– Programa de estimulación cognitiva en pacientes con Parkinson. Proyecto de Investigación de BioDonostia.
– Estimulación cognitiva a distancia en Esclerosis Múltiple. Hospital de Cruces y Esclerosis Euskadi.
– Programa de estimulación cognitiva en deterioro cognitivo leve. The Hong Kong PolytechnicUniversity
– Estimulación cognitiva en Alzheimer. Centros Mente en Palma de Mallorca.
– Adecuación de la plataforma NeuronUP a la población portuguesa. Universidad de Oporto.
– ¿En qué estado se encuentra NeuronUP y cuál son sus proyecciones para el futuro?
Hemos pasado de ser psicólogos clínicos locales a ser una empresa de software en la nube y con un claro objetivo internacional. El cambio es brutal y cada día nos toca ir aprendiendo cosas nuevas.
Si nos referimos a las proyecciones como empresa, NeuronUP tiene que consolidarse dentro de los países donde ya está trabajando. Actualmente estamos en doce países. Nuestros esfuerzos están centradosen seguir creciendo en países de habla inglesa y española, pero sin cerrarnos ninguna opción de crecimiento.
Si hablamos como producto, NeuronUP irá creciendo en base a las peticiones de los usuarios de dentro de la plataforma y a los datos que tenemos nosotros de la utilización de la misma. Nuestro principal objetivo es hacer realidad las necesidades que les van surgiendo a los profesionales.
Iremos adaptando NeuronUP a diferentes técnologías y probaremos, pero tenemos claro que la tecnología para nosotros es un valor añadido. NeuronUP debe funcionar en cualquier tecnología. Nosotros tenemos que pensar sobre todo en neurorrehabilitación y estimulación cognitiva, que es de lo que sabemos y a lo que se dedican nuestros usuarios.
La información sobre la plataforma NeuronUP se puede ver www.neuronup.com
Pueden ponerse en contacto con nosotros por teléfono +34 941 287238 o a través del correo electrónico neuronup@neuronup.comwww.neuronup.com
Desde aquí mi agradecimiento a D. Iñigo Fernández por habernos presentado el desarrollo de NeuronUp.
La adicción a las nuevas tecnologías es una realidad de la que se habla poco en los medios de comunicación.
Definiendo el problema de la Adicción a los Smartphones
Situaciones como el lanzamiento de Pokemon Go y si rápida expansión dejan en evidencia lo adictivo de la tecnología, que se acerca a la persona a través de dispositivos como los Smartphones.
Si bien, con anterioridad determinadas adicciones como la ludopatía podrían ser «controladas» prohibiendo el acceso a determinadas personas a los casinos, la tecnología rompió esas limitaciones al permitir el acceso a los casinos online en el domicilio propio.
Ya, cualquiera se puede conectar independientemente de la hora que sea, en la intimidad de su casa y sin que haya ningún tipo de control.
Una fenómeno, el de la adicción a través de la tecnología que no se queda únicamente en la ludopatía, sino que se extiende a diversos ámbitos como la adición a los videojuegos, a chatear,…
Los Smartphones han permitido estar «disponible» y conectado a cualquier hora, pero también ha puesto en evidencia la fragilidad de los más jóvenes hacia la adicción a la tecnología y a su uso y abuso.
Un problema del que apenas se habla, pero que afecta cada vez a más personas, sobre todo a jóvenes en formación, que no son capaces de diferenciar entre el uso y el abuso de la tecnología, pero ¿Cómo se debe tratar la adicción a los smarthpone?
Vídeo Recomendado: FONDO – Adicción a los Smartphones
Tratando la Adicción a los Smartphones
Esto es precisamente lo que ha tratado de averiguarse con una investigación desde el Institute of Rehabilitation Science, el Department of Nursing y el Department of Physical Therapy, Sahmyook University, junto con el Laughter Clinic, Sahmyook Medical Center (Corea) cuyos resultados han sido publicados en la revista científica International Journal of Bio-Science and Bio-Technology.
En el estudio participaron cuarenta y dos jóvenes, de los cuales veintiocho eran mujeres, con edades comprendidas entre los 18 a 22 años.
Todos los participantes habían obtenido elevadas puntuaciones en la escala estandarizada Smartphone Addiction proneness Scale for Adults.
Se separaron a los mismo en dos grupos, de 30 y 12 miembros cada uno.
El primero recibió un entrenamiento basada en la risoterapia, mientras que el segundo no recibió ningún entrenamiento funcionando como grupo control.
La risoterapia fue aplicada durante un mes a razón de tres veces a la semana en sesiones de 60 minutos cada una.
Se realizaron evaluaciones del nivel de estrés a través del Analysis of heart rate variability (HRV); el nivel de desempeño a través del University of Rhode Island Change Assessment (URICA); y la evaluación de los afectos a través del Positive and Negative Affect Scale (PANAS).
Se obtuvieron diferencias significativas entre el grupo con intervención y el grupo control tanto en la reducción del nivel del estrés como en el aumento de la afectividad positiva.
Entre las limitaciones del estudio señalar que los autores se centran en concluir sobre los beneficios de la reducción del estrés en el mejoramiento de las conductas adictivas, pero sin llegar a comprobar si existe una disminución real del uso de los Smartphones por parte de los participantes.
Igualmente no se realiza un seguimiento de los participantes para conocer si esos efectos positivos se mantienen o no en el tiempo.
A pesar de lo anterior, y tal y como señalan los autores, el reducir los niveles de estrés va a devolver a la persona parte de su autocontrol, pudiendo tomar decisiones guiadas por sí mismo y no por la adicción.
Igualmente el mantener un nivel positivo de afectividad le va a ayudar a la persona a integrarse socialmente y a tener un mayor nivel de autoestima.
Todo ello va a beneficiar al individuo, lo que cabría esperar que le ayudaría a dejar sus adicciones, sobre todo si estas provienen de un cierto nivel de aislamiento o por niveles elevados de ansiedad.
Queda todavía comprobar la efectividad de esta intervención en pacientes con adicción a Smartphones antes de dar a la risoterapia como un método válido para ello.
Eso no quita de los muchos beneficios demostrados de la risoterapia, indicado como complemento de muchas intervenciones terapéuticas.
A continuación transcribo entrevista realizada por D. Maxi Fernández, periodista de Infobae, uno de los portales de noticias más leídos en Argentina, sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.
Usted mencionó una «creciente homogeneización en la forma en la que generaciones distantes entre sí ocupan su tiempo libre». ¿Por qué cree que se tiene lugar ese fenómeno y en qué otras actividades recreativas además de Pokémon Go percibe esa coincidencia?
Esta coincidencia era algo «habitual» hace unos años, tanto en los juegos de mesa «familiares», como en otros que no requerían de una buena condición física, por lo que podría ser practicado por todos como el ping pong o el futbolín.
Existiendo una distinción generacional entre otras actividades deportivas o de ocio como el fútbol o el baloncesto «para jóvenes» o las cartas y el tai-chi para los mayores.
Es cierto que existen excepciones, y que no se puede generalizar, pero eso es lo habitual.
La brecha tecnológica en donde los jóvenes saben mucho más que los adultos en todo lo relacionado sobre internet y sus aplicaciones, ha provocado una «separación» en la forma de ocio «compartido», ya que los «mayores» tienen dificultades para manejar los mandos, seguir las pantallas e incluso la trama de los videojuegos.
Además, estos surgieron como actividad en solitario, lo que con el tiempo y la mejora de la tecnología se ha ido superando, así se realizan partidas multijugadores, en donde se interactúan mediante micrófonos cada uno desde su casa.
En contra de este modo de juego en «solitario», en los últimos años han surgido algunas propuestas, como con la Wii, que se publicitaba como una forma social de juego, al modo de los Karaokes, donde se reúnen un grupo para jugar y disfrutar juntos.
A pesar del éxito de alguna de estas iniciativas, estas no habían conseguido romper la barrera intergeneracional, quedando «relegado» a los jóvenes.
Pokémon Go va un poco más allá y aprovechando que durante años se ha emitido la serie de Pokémon, lo que ha «marcado» a distintas generaciones, ha conseguido «unir» en la afición a los jugadores de distintas edades.
Las mujeres, que normalmente le escapan a pasar muchas horas en un videojuego, también son parte del fenómeno. ¿Por qué cree que el Pokémon Go se transformó en un juego tan inclusivo, sin un target acotado?
Las mujeres «tradicionalmente» han sido menos propensas a quedarse delante de la pantalla, pero eso ha cambiado en los últimos años con los juegos sociales, empezando por los Sims, donde la interactividad con otros es fundamental, de ahí que ahora mismo las mujeres juegan tanto o más que los hombres, sólo que lo hacen a «otros juegos».
Pokémon Go ha sido una revolución en la forma de jugar, al «obligar» a salir a la calle en busca de los Pokémon, una actividad al aire libre que ha sabido conectar más con las mujeres que con los hombres; y eso a pesar de que tradicionalmente se ha considerado que los hombres tienen un mejor desempeño viso espacial, de forma que los hombres son mejores a la hora de interpretar y seguir los mapas y las indicaciones sobre estos.
Aunque es pronto para confirmarlo, todo indica que Pokémon Go puede poner en evidencia estos resultados científicos, ya que para progresar en el juego hay que «andar mucho» y para ello hay que saber interpretar correctamente la «guía» en el mapa del Smartphone.
A pesar de que es cierto que no existe un target acotado, si es cierto que existen una serie de «requisitos tecnológicos» para poder jugar, tal como un aparato de última generación (a partir de Android 4.4) y una conexión de internet; y además contar con mucho «tiempo libre» para ir recogiendo Pokémons, Pokéballs, o visitando el Gimnasio Pokémo.
Vídeo Recomendado: Pokémon Go: riesgos psicológicos y en ciberseguridad
Que una generación (los que hoy tienen entre 20 y 30 años) se haya criado mirando Pokémon en TV, ¿qué papel juega para su furor actual?
Desde la psicología del consumidor se conoce que es mucho más fácil vender un producto o servicio «conocido» que uno nuevo; ya que el novedoso debe de demostrar su utilidad, calidad e innovación.
Vender un Apple o un HP es mucho más «sencillo» que hacerlo de una marca nueva o desconocido, de ahí que la única forma de competir estas empresas que quieren posicionarse es bajar mucho los precios para diferenciarse, ya que a precios similares no se venden.
Lo mismo pasa con los productos o servicios «antiguos», es decir, aquellos que vimos hace unos años y fueron útiles, son muchos los ejemplos de productos que parecen ser «recuperados en el tiempo» los cuales mantienen el nombre e incluso el formato, y que son de empresas nuevas.
Para ellos resulta venderlos más fácil, sin apenas publicidad, ya que en el consumidor existe una «huella» en la memoria que se reactiva.
Lo mismo ha pasado con Pokémon Go, la empresa ha usado una marca conocida para lanzar un servicio, como es la realidad aumentada.
De por sí, los juegos de realidad aumentada se venden bien, como ya se ha visto en otros casos de éxito.
Lo que ha ayudado a la «fiebre» del Pokémon Go ha sido el unir, una marca «antigua» y una tecnología emergente, como es la realidad aumentada.
Lo mismo sucedería si se realiza un juego con productos de otras series «infantiles» como los Power Rangers, los caballeros del Zodiaco, Bola de Dragon o los Simpsons, que también han marcado a varias generaciones, sólo hay que saber adaptar esa ventaja a un producto novedoso para cosechar el éxito.
¿Cree que el juego, por su necesidad de salir al exterior, potencia las relaciones sociales de cada usuario o más bien genera una enajenación?
En principio el juego está pensado para que sea la persona quien de forma individual vaya buscando los Pokémos, pero tiene una parte social desde el momento en que el juego «obliga» a la persona a decantarse por un de los equipos con los que jugar. Igualmente, en los gimnasios se pueden entrenar con combates amistosos con otros de tu mismo equipo, o en combate «real» con un contrario de un equipo rival.
Lo que va a hacer que al final se vaya interactuando con desconocidos, que se acercan a los gimnasios.
Un fenómeno no previsto, ha sido los casos de vandalismo y delincuencia que han sufrido algunos jugadores cuando por la calle se han visto atacados, algo que rápidamente se ha difundido y como resultado ha provocado las «quedadas» de jugadores, organizados mediante grupos de Facebook.
Así muchos jugadores han optado por no salir solos, si no en ir en pareja o con más personas de forma que el número disuada a los posibles delincuentes, dando así mayor seguridad a las salidas por Pokémon.
Algo que refuerza en sentimiento de pertenecen al grupo, y crea los lazos sociales que de otra forma no se establecerían.
Que lugares estratégicos de las ciudades, como parques, monumentos y otros espacios abiertos, sean puntos álgidos para el juego también, ¿promueve la movilidad?
Mucho se ha hablado del «motivo» de la selección del lugar donde aparecen los Pokémons, las Poké Paradas o los Gimnasios Pokémon.
Efectivamente el que sean lugares accesibles hace que el juego sea más fácil, y si estos sitios además son amplios, van a fomentar que haya más jugadores se acerquen a este lugar.
Si se «escogiesen» lugares de difícil acceso, lo que se conseguiría es disuadir a los jugadores, todo lo contrario, a lo que quieren los creadores del juego, quienes dan todas las facilidades para que pueda ser jugado por todos, en cualquier lugar, y en cualquier momento.
Personalmente creo que no todos los sitios parecen apropiados, tal y como dentro de cementerios, centros religiosos o militares. De hecho, algunas instituciones como la Nasa han prohibido jugar en sus instalaciones, donde parece ser que se ha situado un Gimnasio Pokémon.
Que otros lo usen y el sujeto sienta la necesidad de «no estar afuera», ¿influyó en su masificación? ¿Sucede algo similar con otras modas?
La moda precisamente se define por ser algo novedoso, y es esa «curiosidad» y hasta necesidad que despierta en los potenciales usuarios, lo que hace probar la primera vez.
Aquí hay que puntualizar que existen dos tipos de moda, la pasajera, que dura un corto período de tiempo, como, por ejemplo, la canción del verano, que a lo sumo puede sonar dos o tres meses. Y luego está la moda que viene a quedarse, pudiendo llegar a marcar una generación, solo hay que recordar los pantalones de campana o de pitillo, que llevaban nuestros padres en un momento determinado.
La vigencia de Pokémon Go va a depender tanto del número de usuarios como de las mejoras que se ofrezcan desde la compañía.
Si se deja «morir» el proyecto, al no ofrecer innovaciones constantes, en «poco tiempo» Pokémon Go habrá pasado a ser un juego más de la realidad aumentada.
Las marcas invierten y mucho por ofrecer mejoras constantes, tal y como se puede ver en los vehículos, la ropa o los propios dispositivos tecnológicos, los cuales se ven «obligados» a innovar y ofrecer algo nuevo anualmente.
¿Cuánto le debe también a las redes sociales y la necesidad de compartir los «logros» o curiosidades?
Facebook se ha convertido en una revolución en cuanto a «compartir». Inicialmente ideada para el ámbito académico, pronto traspasó las fronteras de la universidad para ser usado por cualquier usuario, quien comparte prácticamente toda su vida en la red. Otras plataformas han seguido la estela de Facebook posibilitando «informar» al reto de los seguidores, fans o amigos sobre qué hace, con quién, cuándo, …
Los creadores de videojuegos y las marcas en general han visto desde hace años el potencial de compartir, como un medio masivo de publicidad.
Si un determinado actor, futbolista o personaje famoso comparte que se ha comprado un determinado Smartphone o que compra en una determinada tienda, ese objeto o lugar se convierte en el objeto de deseo de sus seguidores.
Sin llegar a este extremo, si estás pensando comprar o adquirir algo y ves que tu amigo o familia lo tiene es más probable que lo adquieras.
De hecho, existen comunidades de recomendación de todo tipo de objetos o servicios, así hoy en día los hoteles tienen en recepción a orgullo la puntuación alcanzada por la valoración de sus usuarios en estas comunidades.
Dicho lo anterior, Pokémon Go no podía dejar pasar esta fuente de publicidad gratuita, y de motivación a la competencia, que tan buenos resultados ha dado a otras marcas.
¿Qué papel juegan los medios de comunicación tradicionales en generar éxitos, teniendo en cuenta la enorme cobertura mediática que recibe el juego? ¿Siguen siendo un factor determinante?
Sigue siendo un factor para aquellas personas que siguen estos medios, me explico. Diversos estudios informan sobre que los más jóvenes cada vez consumen menos los medios tradicionales, ya sean la televisión, la radio o los periódicos; pero todavía existe un gran porcentaje de la población que sí lo hacen, aquellos mayores de veinte años.
Es ahí, donde todavía tiene influencia y mucho toda la cobertura mediática que se ofrecen a determinadas noticias, productos o servicios, de ahí que las marcas sigan invirtiendo en publicidad, para darse visibilidad.
Aquellos que ya nacieron con la «tecnología debajo del brazo» son consumidores habituales de otro tipo de información ofrecida mediante canales como twitter, pero sobre todo a través de youtube.
Nada más que hay que ver la proliferación de vídeos de esta temática que han aparecido en el poco tiempo que lleva Pokemon Go; pero sobre todo se puede dar uno cuenta de la «magnitud» de su efecto en el millonario número de visitas que tiene cada uno de estos vídeos.
Si algo ha cambiado la tecnología en los últimos años es con respecto a quienes son los que más influyen en los jóvenes, siendo actualmente las redes sociales y sobre todo los influencers, ya sean blogueros, youtubers o protagonistas de otras redes sociales.
Todavía las empresas no son conscientes de todo el potencial de estos influencers, y, sobre todo, no saben cómo «manejarlos» adecuadamente, ya que la mayoría de ellos no llega a tener más de treinta años.
Personalmente creo que gran parte del éxito de Pokemon Go entre los más jóvenes ha sido gracias a estos influencers que se han visto seducidos por el creciente número de visitas cuando hablaban de Pokémon Go.
Seguro que, en temporada de frío, habrás oído en la televisión las recomendaciones sobre Vacunarse para evitar la gripe.
Promover la salud
Algo a lo que estamos acostumbrados, pero que lleva detrás de un trabajo de análisis psicológico.
Las Campañas de concienciación hacia determinados hábitos saludables, conlleva una planificación y estudio para conocer el objetivo y el destinatario, e intentar acercarlos lo más posible.
A este respecto se ha avanzado mucho en cuanto a la aplicación de técnicas de venta o publicidad como medio de «llegar» al ciudadano, pero cuando se trata de salud no es tan fácil.
Las grandes marcas, con una exposición repetida de anuncias puede «facilitar» que adquiramos o compremos un producto o servicio, pero ¿Funciona igual con la salud?
Cuando las grandes instituciones de la salud como La O.M.S. o los departamentos de los gobiernos quieren implementar una campaña de salud para fomentar hábitos saludables, ya sean de ejercicio o alimentación, o de vacunación, se encuentran con un importante problema, El limitado efecto de sus campañas.
Algunas veces se opta por orientar dichas campañas hacia los más pequeños, con el «deseo» de educarlos desde pequeño para que mantengan los buenos hábitos el resto de su vida.
Lo malo de este tipo de intervenciones es que No se puede evaluar el beneficio a largo plazo, porque se requeriría de un seguimiento de años e incluso de décadas, para observar cambios en la población.
Además, estas campañas deben de «luchar» contra todo tipo de creencias falsas o «habladurías» que se extienden a mayor velocidad que las propias campañas de concienciación.
Tal es el caso de las vacunas, y de cómo «se habla» sin ningún rigor sobre sus efectos en la aparición de trastornos como el Autismo; o en el caso de la vacuna de la gripe, que «se piensa» que es cosas de mayores o que como ya se la puso hace un año sus efectos deben durar, pero ¿Son efectivas las campañas de vacunación?
Vídeo Recomendado: Arranque de la Campaña Nacional de Vacunación contra la Influenza
Eficacia de las campañas de vacunación
Esto es precisamente lo que ha tratado de averiguarse con una investigación desde el Department of Health and Behavioral Sciences, University of Colorado Denver; el Center for Infectious Disease Modeling and Analysis, Yale School of Public Health; el Department of Psychology, Rutgers University (EE.UU.) junto con el Department of Infectious Disease Epidemiology, London School of Tropical Medicine and Hygiene (Inglaterra)
cuyos resultados han sido publicados en la revista científica Plus One.
El objetivo del estudio es comprobar el efecto de la campaña de vacunación a través de Internet entre los usuarios, para comprobar si existe un cambio de tendencia.
En el estudio participaron 4023 mayores de dieciocho años, de cinco países (Brasil, China, Francia, Israel, Japón, EE.UU., Inglaterra y Sur África).
A los cuales se les asignó a cuatro grupos experimentales según distintos tipos de campañas publicitarias, donde en unos casos se usaba a «actores» jóvenes y en otros mayores; en unas situaciones los actores eran víctimas de los efectos de la gripe y en otros no.
Se evaluaron tres aspectos, la simpatía que despertaba el anuncio, el contenido prosocial del mismo y la intención de vacunarse.
Los resultados muestran una mayor simpatía hacia las escenas de víctimas de la gripe, siendo esta mayor ante actores ancianos.
Con respecto al contenido prosocial evaluado como hasta qué punto estaría dispuesto a donar para esa causa, se observó una mayor disposición ante actores que mostraban las consecuencias de la no vacunación, no existiendo diferencias entre actores jóvenes y mayores.
Por último, sobre la intención de vacunarse, no se produjeron cambioS significativos en ninguno de los grupos, siendo el mejor predictor, el haberse o no vacunado con anterioridad.
Hay que tener en cuenta que en el estudio no se ha realizado un seguimiento sobre si se produjo o no un cambio conductual en los participantes.
Igualmente, la exposición «experimental» y limitada en el tiempo puede explicar el escaso efecto.
Cuando se trata de una campaña «real» la repetición del mensaje por distintos medios tiene un mayor impacto en la sociedad.
Dicho lo cual, parece que, según los resultados del estudio, las personas son poco flexibles a cambiar su opinión con respecto a temas de salud; por lo que habría que trabajar en «educar» a la población y «combatir» las falsas creencias como parte de las estrategias de concienciación.
No se trata tanto de que puntualmente y en unas fechas muy concretas se realicen campañas de información sobre la vacunación, sino de que previamente haya habido un trabajo de «educación» para que las personas sepan de sus beneficios y no les quede «dudas» sobre los «falsos» efectos de estas vacunaciones.
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