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  • Participación en entrevista del Infobae sobre Pokemon Go

    Participación en entrevista del Infobae sobre Pokemon Go

    A continuación transcribo entrevista realizada por D. Maxi Fernández, periodista de Infobae, uno de los portales de noticias más leídos en Argentina, sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.

    Usted mencionó una «creciente homogeneización en la forma en la que generaciones distantes entre sí ocupan su tiempo libre». ¿Por qué cree que se tiene lugar ese fenómeno y en qué otras actividades recreativas además de Pokémon Go percibe esa coincidencia?

    Esta coincidencia era algo «habitual» hace unos años, tanto en los juegos de mesa «familiares», como en otros que no requerían de una buena condición física, por lo que podría ser practicado por todos como el ping pong o el futbolín.
    Existiendo una distinción generacional entre otras actividades deportivas o de ocio como el fútbol o el baloncesto «para jóvenes» o las cartas y el tai-chi para los mayores.
    Es cierto que existen excepciones, y que no se puede generalizar, pero eso es lo habitual.
    La brecha tecnológica en donde los jóvenes saben mucho más que los adultos en todo lo relacionado sobre internet y sus aplicaciones, ha provocado una «separación» en la forma de ocio «compartido», ya que los «mayores» tienen dificultades para manejar los mandos, seguir las pantallas e incluso la trama de los videojuegos.
    Además, estos surgieron como actividad en solitario, lo que con el tiempo y la mejora de la tecnología se ha ido superando, así se realizan partidas multijugadores, en donde se interactúan mediante micrófonos cada uno desde su casa.
    En contra de este modo de juego en «solitario», en los últimos años han surgido algunas propuestas, como con la Wii, que se publicitaba como una forma social de juego, al modo de los Karaokes, donde se reúnen un grupo para jugar y disfrutar juntos.
    A pesar del éxito de alguna de estas iniciativas, estas no habían conseguido romper la barrera intergeneracional, quedando «relegado» a los jóvenes.
    Pokémon Go va un poco más allá y aprovechando que durante años se ha emitido la serie de Pokémon, lo que ha «marcado» a distintas generaciones, ha conseguido «unir» en la afición a los jugadores de distintas edades.

    Las mujeres, que normalmente le escapan a pasar muchas horas en un videojuego, también son parte del fenómeno. ¿Por qué cree que el Pokémon Go se transformó en un juego tan inclusivo, sin un target acotado?

    Las mujeres «tradicionalmente» han sido menos propensas a quedarse delante de la pantalla, pero eso ha cambiado en los últimos años con los juegos sociales, empezando por los Sims, donde la interactividad con otros es fundamental, de ahí que ahora mismo las mujeres juegan tanto o más que los hombres, sólo que lo hacen a «otros juegos».
    Pokémon Go ha sido una revolución en la forma de jugar, al «obligar» a salir a la calle en busca de los Pokémon, una actividad al aire libre que ha sabido conectar más con las mujeres que con los hombres; y eso a pesar de que tradicionalmente se ha considerado que los hombres tienen un mejor desempeño viso espacial, de forma que los hombres son mejores a la hora de interpretar y seguir los mapas y las indicaciones sobre estos.
    Aunque es pronto para confirmarlo, todo indica que Pokémon Go puede poner en evidencia estos resultados científicos, ya que para progresar en el juego hay que «andar mucho» y para ello hay que saber interpretar correctamente la «guía» en el mapa del Smartphone.
    A pesar de que es cierto que no existe un target acotado, si es cierto que existen una serie de «requisitos tecnológicos» para poder jugar, tal como un aparato de última generación (a partir de Android 4.4) y una conexión de internet; y además contar con mucho «tiempo libre» para ir recogiendo Pokémons, Pokéballs, o visitando el Gimnasio Pokémo.


    Vídeo Recomendado: Pokémon Go: riesgos psicológicos y en ciberseguridad

    Que una generación (los que hoy tienen entre 20 y 30 años) se haya criado mirando Pokémon en TV, ¿qué papel juega para su furor actual?

    Desde la psicología del consumidor se conoce que es mucho más fácil vender un producto o servicio «conocido» que uno nuevo; ya que el novedoso debe de demostrar su utilidad, calidad e innovación.
    Vender un Apple o un HP es mucho más «sencillo» que hacerlo de una marca nueva o desconocido, de ahí que la única forma de competir estas empresas que quieren posicionarse es bajar mucho los precios para diferenciarse, ya que a precios similares no se venden.
    Lo mismo pasa con los productos o servicios «antiguos», es decir, aquellos que vimos hace unos años y fueron útiles, son muchos los ejemplos de productos que parecen ser «recuperados en el tiempo» los cuales mantienen el nombre e incluso el formato, y que son de empresas nuevas.
    Para ellos resulta venderlos más fácil, sin apenas publicidad, ya que en el consumidor existe una «huella» en la memoria que se reactiva.
    Lo mismo ha pasado con Pokémon Go, la empresa ha usado una marca conocida para lanzar un servicio, como es la realidad aumentada.
    De por sí, los juegos de realidad aumentada se venden bien, como ya se ha visto en otros casos de éxito.
    Lo que ha ayudado a la «fiebre» del Pokémon Go ha sido el unir, una marca «antigua» y una tecnología emergente, como es la realidad aumentada.
    Lo mismo sucedería si se realiza un juego con productos de otras series «infantiles» como los Power Rangers, los caballeros del Zodiaco, Bola de Dragon o los Simpsons, que también han marcado a varias generaciones, sólo hay que saber adaptar esa ventaja a un producto novedoso para cosechar el éxito.

    ¿Cree que el juego, por su necesidad de salir al exterior, potencia las relaciones sociales de cada usuario o más bien genera una enajenación?

    En principio el juego está pensado para que sea la persona quien de forma individual vaya buscando los Pokémos, pero tiene una parte social desde el momento en que el juego «obliga» a la persona a decantarse por un de los equipos con los que jugar. Igualmente, en los gimnasios se pueden entrenar con combates amistosos con otros de tu mismo equipo, o en combate «real» con un contrario de un equipo rival.
    Lo que va a hacer que al final se vaya interactuando con desconocidos, que se acercan a los gimnasios.
    Un fenómeno no previsto, ha sido los casos de vandalismo y delincuencia que han sufrido algunos jugadores cuando por la calle se han visto atacados, algo que rápidamente se ha difundido y como resultado ha provocado las «quedadas» de jugadores, organizados mediante grupos de Facebook.
    Así muchos jugadores han optado por no salir solos, si no en ir en pareja o con más personas de forma que el número disuada a los posibles delincuentes, dando así mayor seguridad a las salidas por Pokémon.
    Algo que refuerza en sentimiento de pertenecen al grupo, y crea los lazos sociales que de otra forma no se establecerían.

    Que lugares estratégicos de las ciudades, como parques, monumentos y otros espacios abiertos, sean puntos álgidos para el juego también, ¿promueve la movilidad?

    Mucho se ha hablado del «motivo» de la selección del lugar donde aparecen los Pokémons, las Poké Paradas o los Gimnasios Pokémon.
    Efectivamente el que sean lugares accesibles hace que el juego sea más fácil, y si estos sitios además son amplios, van a fomentar que haya más jugadores se acerquen a este lugar.
    Si se «escogiesen» lugares de difícil acceso, lo que se conseguiría es disuadir a los jugadores, todo lo contrario, a lo que quieren los creadores del juego, quienes dan todas las facilidades para que pueda ser jugado por todos, en cualquier lugar, y en cualquier momento.
    Personalmente creo que no todos los sitios parecen apropiados, tal y como dentro de cementerios, centros religiosos o militares. De hecho, algunas instituciones como la Nasa han prohibido jugar en sus instalaciones, donde parece ser que se ha situado un Gimnasio Pokémon.


    Que otros lo usen y el sujeto sienta la necesidad de «no estar afuera», ¿influyó en su masificación? ¿Sucede algo similar con otras modas?

    La moda precisamente se define por ser algo novedoso, y es esa «curiosidad» y hasta necesidad que despierta en los potenciales usuarios, lo que hace probar la primera vez.
    Aquí hay que puntualizar que existen dos tipos de moda, la pasajera, que dura un corto período de tiempo, como, por ejemplo, la canción del verano, que a lo sumo puede sonar dos o tres meses. Y luego está la moda que viene a quedarse, pudiendo llegar a marcar una generación, solo hay que recordar los pantalones de campana o de pitillo, que llevaban nuestros padres en un momento determinado.
    La vigencia de Pokémon Go va a depender tanto del número de usuarios como de las mejoras que se ofrezcan desde la compañía.
    Si se deja «morir» el proyecto, al no ofrecer innovaciones constantes, en «poco tiempo» Pokémon Go habrá pasado a ser un juego más de la realidad aumentada.
    Las marcas invierten y mucho por ofrecer mejoras constantes, tal y como se puede ver en los vehículos, la ropa o los propios dispositivos tecnológicos, los cuales se ven «obligados» a innovar y ofrecer algo nuevo anualmente.

    ¿Cuánto le debe también a las redes sociales y la necesidad de compartir los «logros» o curiosidades?

    Facebook se ha convertido en una revolución en cuanto a «compartir». Inicialmente ideada para el ámbito académico, pronto traspasó las fronteras de la universidad para ser usado por cualquier usuario, quien comparte prácticamente toda su vida en la red. Otras plataformas han seguido la estela de Facebook posibilitando «informar» al reto de los seguidores, fans o amigos sobre qué hace, con quién, cuándo, …
    Los creadores de videojuegos y las marcas en general han visto desde hace años el potencial de compartir, como un medio masivo de publicidad.
    Si un determinado actor, futbolista o personaje famoso comparte que se ha comprado un determinado Smartphone o que compra en una determinada tienda, ese objeto o lugar se convierte en el objeto de deseo de sus seguidores.
    Sin llegar a este extremo, si estás pensando comprar o adquirir algo y ves que tu amigo o familia lo tiene es más probable que lo adquieras.
    De hecho, existen comunidades de recomendación de todo tipo de objetos o servicios, así hoy en día los hoteles tienen en recepción a orgullo la puntuación alcanzada por la valoración de sus usuarios en estas comunidades.
    Dicho lo anterior, Pokémon Go no podía dejar pasar esta fuente de publicidad gratuita, y de motivación a la competencia, que tan buenos resultados ha dado a otras marcas.

    ¿Qué papel juegan los medios de comunicación tradicionales en generar éxitos, teniendo en cuenta la enorme cobertura mediática que recibe el juego? ¿Siguen siendo un factor determinante?

    Sigue siendo un factor para aquellas personas que siguen estos medios, me explico. Diversos estudios informan sobre que los más jóvenes cada vez consumen menos los medios tradicionales, ya sean la televisión, la radio o los periódicos; pero todavía existe un gran porcentaje de la población que sí lo hacen, aquellos mayores de veinte años.
    Es ahí, donde todavía tiene influencia y mucho toda la cobertura mediática que se ofrecen a determinadas noticias, productos o servicios, de ahí que las marcas sigan invirtiendo en publicidad, para darse visibilidad.
    Aquellos que ya nacieron con la «tecnología debajo del brazo» son consumidores habituales de otro tipo de información ofrecida mediante canales como twitter, pero sobre todo a través de youtube.
    Nada más que hay que ver la proliferación de vídeos de esta temática que han aparecido en el poco tiempo que lleva Pokemon Go; pero sobre todo se puede dar uno cuenta de la «magnitud» de su efecto en el millonario número de visitas que tiene cada uno de estos vídeos.
    Si algo ha cambiado la tecnología en los últimos años es con respecto a quienes son los que más influyen en los jóvenes, siendo actualmente las redes sociales y sobre todo los influencers, ya sean blogueros, youtubers o protagonistas de otras redes sociales.
    Todavía las empresas no son conscientes de todo el potencial de estos influencers, y, sobre todo, no saben cómo «manejarlos» adecuadamente, ya que la mayoría de ellos no llega a tener más de treinta años.
    Personalmente creo que gran parte del éxito de Pokemon Go entre los más jóvenes ha sido gracias a estos influencers que se han visto seducidos por el creciente número de visitas cuando hablaban de Pokémon Go.

    Desde aquí mi agradecimiento a D. Maxi Fernández, periodista de Infobae, por haberse interesado por cómo un producto novedoso puede convertirse en fenómeno de masas y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://www.infobae.com/tendencias/2016/08/12/pokemon-go-por-que-se-convirtio-en-un-fenomeno-social/

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  • Participación en entrevista del Pais sobre Pokemon Go

    Participación en entrevista del Pais sobre Pokemon Go


    A continuación transcribo entrevista realizada por Dª Eva Canero, periodista de El País sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.




    ¿A qué cree que se debe el éxito de Pokemon Go?

    Pokemon Go es un juego de realidad aumentada, que sigue la estela de éxito del videojuego español Invizimals, pero con la temática de los Pokemon.
    Por tanto, es una apuesta segura, una forma novedosa y exitosa de jugar, la realidad virtual; y una temática que ha marcado a más de una generación, los Pokemon.
    La novedad del juego, pero también la familiaridad de la temática hace que los gamers quieran «explorar» las potencialidades del juego.

    ¿Qué requisitos cree que debería tener un videojuego para que «enganche» más que otro?

    Para que un juego «enganche» debe de tener una serie de requisitos:
    – Una historia creíble, en este caso, todos los gamers la conocen gracias a las series televisivas.
    – Distintos niveles de dificultad que van aumentando a medida que el jugador invierte más tiempo en el mismo.
    – Una interactividad inmediata, de forma que el jugador recibe «su premio» en cuanto alcanza un objetivo, lo que le motiva a nuevos retos.
    – Una competencia con otros jugadores, ya sea a nivel de acumulación de premios con los que compararse con otros; o bien mediante un «listado» de los mejores jugadores.
    – Cierto nivel de «sorpresa» de forma que el gamer conozca cómo funciona, pero no exactamente lo que va a suceder en cada momento.
    – Unos gráficos y música de acorde a la acción realizada, para «reforzar» el éxito alcanzado.
    Dependiendo del diseño del juego y de que cumpla todas o algunas de las condiciones anteriores, así será más o menos adictivo.
    Así, un juego novedoso, puede ser «abandonado» a las pocas horas o semanas si no evoluciona la historia o no hay mayores “sorpresas”.

    ¿Qué necesidad o carencia psíquica o emocional cubre este tipo de juegos?

    Aunque para cada persona los juegos pueden significar algo distinto, como una forma de ocio, evasión o incluso formación, los juegos suelen cumplir un objetivo.
    Aunque originariamente los juegos fueron creados como una forma de ocio, sin más objetivo que el de entretener, hoy en día estos han evolucionado mucho.
    Los jugadores se pueden sentir atraídos, tanto por la historia del juego, sus gráficos o sonido, como por la competitividad, consigo mismo o con los demás gamers.
    El juego ha acompañado a los humanos desde el principio como forma de «perfeccionar» habilidades, y no es exclusiva del ser humano, ya que se puede ver en muchas especies animales, como a cachorros de león «simulando» una caza.
    Lo que ha cambiado y es exclusivamente humano, son los niveles de abstracción y complejidad a los que ha llegado, así se puede jugar a volar un avión o conducir un coche, sin salir del cuarto.
    Una evolución más, es precisamente la realidad virtual, donde incluye el juego en la vida de cada uno.
    Hay que tener en cuenta que actualmente existen juegos educativos, que buscan «aprovechar» el tiempo del gamer para formarle en alguna habilidad o capacidad, por ejemplo, en el desarrollo de un idioma.
    Igualmente hay juegos sociales, donde la interactividad con otros jugadores es fundamental para el desarrollo del mismo, por lo que en vez de «aislar» el juego, «facilita» las relaciones sociales a los gamers.
    Con respecto a la ciberadicción, hay que tener en cuenta que el perfil de los adictos al juego ha cambiado mucho en los últimos años, debido principalmente al cambio del «estilo» de los propios juegos.
    De hecho, se puede considerar que hoy existen más adictos a las redes sociales que a los propios videojuegos.



    ¿Crees que este juego podría tener alguna aplicación terapéutica? ¿Podría ser útil para superar una depresión, por ejemplo?

    Actualmente la realidad aumentada está siendo empleada en la clínica, tanto para atender casos de fobias como otras patologías.
    En los últimos años se han probado con éxito este tipo de aplicación clínica tanto de la realidad aumentada como la realidad virtual.
    Una aplicación que permite a la persona enfrentarse y afrontar situaciones que de otra forma sería muy difícil de lograr, por ejemplo, ponerse delante de un precipicio a una persona que tiene miedo a las alturas.
    Estos son «juegos» adaptados a las necesidades terapéuticas, cuyo progreso es supervisado por un especialista que va guiando en su tratamiento.
    El juego de Pokemon Go, como tal, tiene un componente lúdico, e incluso puede incentivar a «salir a la calle» a personas que no «tengan muchas ganas» como en el caso de aquellas que muestran síntomas depresivos.
    Pero hay que tener en cuenta que este juego está orientado a un público muy específico, y que la depresión entre los más jóvenes en menos frecuente de lo que se cree.
    Con anterioridad se han realizado «modificaciones» de juegos para darles un uso terapéutico, aunque actualmente ya se trabaja directamente con los programadores para crear el ambiente y los objetivos necesarios en los juegos de aplicación clínica.

    ¿Cree que una sociedad en la que gran parte de la población adulta pasa tantas horas «enganchado» a este tipo de juego es una sociedad infantilizada?

    Actualmente la ciberadicción es algo «habitual», si bien hace unos años afectaba a «unos pocos» gamers, que se encerraban en sus habitaciones a jugar o a estar «enganchados» a Internet.
    Hoy en día, la facilidad que proporcionan los dispositivos móviles permite a los usuarios estar conectados casi las veinticuatro horas.
    Algo que ha llevado «a muchos» a tener una verdadera dependencia tecnológica, de la que parece no «preocuparse» en exceso.
    Cuando alguien necesita «recordar» el número de teléfono de un compañero, echa mano de la agenda de su Smartphone, y muy rara vez se acude a los voluminosos listines telefónicos.
    Es indudable la utilidad que eso supone para los usuarios, pero también la dependencia que genera entre los mismos.
    «Un día sin conectarse» puede ser el peor de los castigos para un adolescente, ya que no podrá responder los comentarios de sus amigos, ni ver los últimos vídeos, ni siquiera contestar el e-mail.
    Es cierto que Pokemon Go ha puesto de relevancia un fenómeno que parecía insólito, que pequeños y «mayores» jueguen a lo mismo.
    Esto es debido a que durante años se ha estado emitiendo esta serie en programación infantil, y por tanto varias generaciones se han criado con ello. Igual que con otras series como los Simpson.
    Lo que quiero destacar es que estar «enganchado» es algo «habitual» lo único que pasa es que ha puesto relevante, debido al comportamiento «casi excéntrico» que requiere este juego, deambulando de un lugar a otro, siguiendo «pistas» que únicamente ve el jugador en su Smartphone, en muchos casos ajeno a lo que ocurre a su alrededor.
    Es cierto que se trata de un «juego infantil», pero en este «enganche emocional» con lo que le gustó en la infancia, por lo que tiene tanto éxito las «sagas» cómo Star Trek.

    En su opinión, ¿el perfil de este individuo está marcado por la falta de madurez? ¿Podría darnos los rasgos generales de este tipo de persona?

    Vivimos en una sociedad de consumo, donde da lo mismo lo que se consuma mientras se gaste, de ahí que los publicistas traten de vender todo lo que nos pueda «conmover» y no hay nada más vendible que aquello que nos haga recordar buenos momentos.
    La apuesta por los recuerdos de la infancia es una apuesta segura, de ahí que vuelvan a ponerse de moda los 80, o los 60; y no es más que una técnica comercial para que los mayores vuelvan a «sentirse jóvenes» y de paso gasten.
    La madurez del individuo o de la sociedad, en mi opinión no se decide tanto por lo que hace o con lo que juega, como por sus decisiones ante los asuntos importantes de la vida.
    El cierto que de unos años a esta parte, el mercado del ocio, tanto de videojuegos, películas,… ha ido cada vez extendiéndose a captar el mayor número de usuarios.
    Incluso las mujeres, un colectivo tradicionalmente reacias a pasarse horas y horas delante de una pantalla, incluso ellas han sucumbido a los juegos sociales como los Sims.
    Es decir, en mi opinión, no ha sido tanto la sociedad quien ha cambiado, sino que el mercado ha buscado la forma de vender ocio casi de forma personalizada.

    ¿Cree que este tipo de juego es una forma de evasión, de eludir la realidad?

    Hay que distinguir entre varios tipos de gamers:
    – Está el que juega porque está de moda, es decir, siempre juega a lo último que salga, sea lo que sea; y es una forma de sentirse en sociedad «a la última».
    – Está quien juega como forma de «matar el tiempo», por ejemplo, es muy habitual de «rellenar el tiempo» en la oficina con el «Solitario» cuando no hay trabajo.
    – El que efectivamente se evade de su realidad jugando, ya que en el juego puede ser «alguien» diferente, alguien exitoso, habilidoso o que desempeña un rol distinto al de su realidad.
    – El que juega por adicción o ciberadicto, que no está motivado por nada de lo anterior, sino que está «enganchado» al juego.

    ¿Es acaso la realidad aumentada una forma de escapar de la vida real?

    La realidad aumentada está pensada para «rellenar» la realidad, no para sustituirla.
    Las famosas Google Glass fueron los primeros dispositivos que se pretendían usar como realidad aumentada como forma de «facilitar» la vida a sus usuarios, pudiendo obtener al instante información geolocalizada, por ejemplo, cuando va de turismo a otra ciudad.
    El problema de estas u otras gafas similares es que a los usuarios les cuesta «seguir» dos realidades, la aumentada y la «real».
    En la aumentada aparecen indicadores, flechas, incluso imágenes o vídeos, mientras que en la «realidad real» no aparece nada de ello; por tanto, es menos «atractiva», pero en cualquier caso necesaria.
    Así lo ha evidenciado en los pocos días que lleva funcionado el juego Pokemon Go, donde ha habido más de un accidentado mientras cruzaba una calle o tenía que atravesar un seto, donde el jugador, centrado en «atrapar al pokemon» se ha llegado a magullar e incluso herir por no atender a «la realidad».
    Uno de los peligros de la realidad aumentada es efectivamente que el jugador prefiera «permanecer» en ella, obviando la «insulsa» vida que tiene, o al menos así lo puede llegar a sentir.
    Igualmente, y tal y como se ha indicado, la falta de atención por donde se camina puede llevar a la persona a sufrir accidentes, tal y como sucedió al principio de la popularización del Smartphone donde atropellaron a más de uno por cruzar sin mirar.


    ¿Qué consecuencias puede tener la mezcla (en este caso, roza la fusión) de juego y realidad?

    Todavía es pronto para poder conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales, debido a esa «mezcla»; pero si sigue la «estela» de la ciberadicción, no es de extrañar que en unos meses puedan empezarse a dar los primeros casos.
    En países como en Australia están concienciados con este problema, por lo que han creado clínicas especializadas para el tratamiento de todo tipo de adicción relacionadas con la tecnología como la ciberadicción.
    Tratar de mantener «dos realidades» a la vez puede llevar a una psicosis en la persona, que no sea capaz de distinguir entre ambas, mezclándolas en su mente.
    Todo ello siempre que se «olvide» que se trata de un juego, y que este puede y debe ser apagado cada pocas horas.
    Uno de los rasgos más evidentes de tener problemas de adicción es precisamente el aumento de las horas de dedicación a dicha actividad, en este caso el juego.
    Aunque no existe una medida establecida, dos o tres horas serían las máximas indicadas para un menor, a la hora de jugar. Más allá, no sólo va a suponer un peligro de adicción, si no que puede tener consecuencias en un menor rendimiento académico o ir en detrimento de sus relaciones sociales.
    Cuanto antes se empiece a jugar con la realidad virtual, antes se está expuesto a los peligros de su «abuso» y más probabilidad existe de que puede provocarle problemas.

    Aspectos del juego como obtener premios, superar niveles, relacionarse… son situaciones que muchas veces en la vida real no son posibles.

    ¿Cree que jugar es la manera de ser mejor de lo que uno puede ser en su trabajo o en su vida real?

    Jugar sobre todo en los juegos de Rol ofrece a la persona una la posibilidad de ser «otro» totalmente distinto, por ejemplo, convertirse en un trol o un mago; personajes que para «sobrevivir» tienen una forma de ser y comportarse.
    Tal es así que se puede llegar a producir una disociación entre la personalidad del gamer en su vida diaria y la que se usa en el juego.
    Disociación que en la mayoría no provoca mayores problemas, ya que, al desconectar el juego, se desconecta de esa «otra» personalidad; pero que en algunos gamers puede provocarle un verdadero cambio de su propia personalidad al confundir el juego con la realidad.
    Dicho lo cual, los juegos «orientados» a la salud, por ejemplo, los de fitness o dietas saludables están pensados para cambiar la vida de la persona, ofreciendo «recompensas» sonoras o en forma de «estrellas» cuando se alcanza el objetivo planteado.
    Estos juegos no buscan entretener sino mejorar la propia vida del gamer.
    Un aspecto positivo que parece tener Pokemon Go, donde el gamer debe de salir a la calle en busca de nuevos personajes, ir a los gimnasios pokemon,…; algo que algunos profesionales empiezan a señalar que podría ser beneficioso para determinadas problemáticas como la depresión o la ansiedad social, ya que «obliga» a gamer a «dejar sus problemas atrás» y salir en busca de sus objetivos.
    Pero los beneficios de Pokemon Go no van a quedar ahí, como ya se observase en investigaciones con menores que eran seguidores de la serie Pokemon, en donde se observaba cómo estos pequeños tenían un mayor desarrollo de la capacidad de orientación espacial; Pokemon Go puede «ayudar» a muchos a conocer su cuidad y otros lugares, facilitando el desarrollo de habilidades de orientación espacial, a la vez que posibilita un mayor contacto social.

    Por otro lado, ¿qué síntomas podrían alertar de que se está jugando a este juego de forma excesiva y que deberíamos parar?

    Son varios los síntomas que pueden dar «aviso» de que el juego está «absorbiendo» al gamer; pero el principal de ellos es el consumo del tiempo.
    Todos tenemos un tiempo limitado, el cual repartimos entre dormir, trabajar/estudiar, realizar otras actividades y el ocio.
    Las adicciones como a los videojuegos van poco a poco copando el tiempo, ocupando primeramente el de ocio, para con posterioridad reducir el tiempo de «otras actividades» e incluso las horas de dormir.
    Pero entre los más «enganchados» puede llegar a quitar tiempo incluso del trabajo/estudio, lo que conlleva importantes consecuencias en su desarrollo profesional/estudiantil.
    Cuando el uso del juego como ocio para a ser abuso, debido a una «necesidad» de jugar «olvidándose» del resto es porque la persona está empezando a sufrir una adicción.
    Hay que tener en cuenta que cuando se habla de ciberadicción se trata de una patología que requiere de la intervención de un profesional para superarla, y no es algo que se pueda «dejar» por sí mismo.
    Este «consumo excesivo de tiempo» se va a trasladar rápidamente a menos horas de sueño, irritabilidad, problemas de concentración y necesidad de seguir jugando.
    Aunque suele ser un cambio paulatino, y a veces la familia y amigos no se dan cuenta, cuando ya son «demasiadas» horas y es tan evidente, empiezan las «quejas sociales» donde uno u otro empiezan a «indicarle» sobre su «abuso».

    ¿Cree que los padres deberían prohibir o limitar a sus hijos este tipo de juegos?

    Antes de nada, hay que tener en cuenta el gran desconocimiento por parte de los padres de muchas de las apps y juegos que usan sus hijos, debido a la brecha tecnológica existente.
    Para ello lo primero que habría que hacer es «educar» a los padres, para que supiesen, qué juegos o programas es recomendable usar y cuáles no, en función de la edad del menor; ya que las limitaciones explícitas de muchos de ellos no son tenidas en cuenta por los usuarios.
    Pero para ello hay que tener una idea clara de qué beneficios o perjuicios existe en la tecnología y en concreto sobre la ciberadicción.
    Muchos son los que juegan, y no todos se «enganchan», pero los que lo hacen sufren importantes consecuencias personales y sociales que requieren de tratamiento especializado.
    La sociedad parece ajena a esta realidad sobre los efectos nocivos de los videojuegos, que convierte a los gamer en adictos.
    Muchas veces los padres, se «despreocupan» por lo que hacen sus hijos mientras «no molesten» o vayan «aprobando» los cursos.
    Desde hace años las instituciones médicas han avisado sobre los perjuicios sobre la salud física del uso intensivo de dispositivos como tabletas o Smartphone, que afecta no sólo a la salud ocular, sino también a procesos tan importantes como el sueño.
    Los aspectos psicológicos van desde unos mayores niveles de ansiedad e irritación que puede desencadenar en una verdadera adicción comportamental.
    Para los menores de una edad, no sólo es desaconsejable, sino que incluso debería prohibirse su uso.
    A partir de dicha edad y mientras estuviesen bajo la supervisión de sus padres, debería de limitarse su uso, para que sea algo lúdico.




    Desde aquí mi agradecimiento a Dª Eva Canero, periodista de El País, por haberse interesado por los aspectos psicológicos de este fenónmeno y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://elpais.com/elpais/2016/07/15/buenavida/1468569643_512029.html

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