Categoría: Blog de Articulos con Novedades de Psicologia
En esta sección de Novedades en Psicología escria por el Dr. Juan Moisés de la Serna, se incluyen los distintos artículos sobre las diversas temáticas de Psicología y Neurociencias más actuales y destacados en dichas areas.
Seguro que, en temporada de frío, habrás oído en la televisión las recomendaciones sobre Vacunarse para evitar la gripe.
Promover la salud
Algo a lo que estamos acostumbrados, pero que lleva detrás de un trabajo de análisis psicológico.
Las Campañas de concienciación hacia determinados hábitos saludables, conlleva una planificación y estudio para conocer el objetivo y el destinatario, e intentar acercarlos lo más posible.
A este respecto se ha avanzado mucho en cuanto a la aplicación de técnicas de venta o publicidad como medio de «llegar» al ciudadano, pero cuando se trata de salud no es tan fácil.
Las grandes marcas, con una exposición repetida de anuncias puede «facilitar» que adquiramos o compremos un producto o servicio, pero ¿Funciona igual con la salud?
Cuando las grandes instituciones de la salud como La O.M.S. o los departamentos de los gobiernos quieren implementar una campaña de salud para fomentar hábitos saludables, ya sean de ejercicio o alimentación, o de vacunación, se encuentran con un importante problema, El limitado efecto de sus campañas.
Algunas veces se opta por orientar dichas campañas hacia los más pequeños, con el «deseo» de educarlos desde pequeño para que mantengan los buenos hábitos el resto de su vida.
Lo malo de este tipo de intervenciones es que No se puede evaluar el beneficio a largo plazo, porque se requeriría de un seguimiento de años e incluso de décadas, para observar cambios en la población.
Además, estas campañas deben de «luchar» contra todo tipo de creencias falsas o «habladurías» que se extienden a mayor velocidad que las propias campañas de concienciación.
Tal es el caso de las vacunas, y de cómo «se habla» sin ningún rigor sobre sus efectos en la aparición de trastornos como el Autismo; o en el caso de la vacuna de la gripe, que «se piensa» que es cosas de mayores o que como ya se la puso hace un año sus efectos deben durar, pero ¿Son efectivas las campañas de vacunación?
Vídeo Recomendado: Arranque de la Campaña Nacional de Vacunación contra la Influenza
Eficacia de las campañas de vacunación
Esto es precisamente lo que ha tratado de averiguarse con una investigación desde el Department of Health and Behavioral Sciences, University of Colorado Denver; el Center for Infectious Disease Modeling and Analysis, Yale School of Public Health; el Department of Psychology, Rutgers University (EE.UU.) junto con el Department of Infectious Disease Epidemiology, London School of Tropical Medicine and Hygiene (Inglaterra)
cuyos resultados han sido publicados en la revista científica Plus One.
El objetivo del estudio es comprobar el efecto de la campaña de vacunación a través de Internet entre los usuarios, para comprobar si existe un cambio de tendencia.
En el estudio participaron 4023 mayores de dieciocho años, de cinco países (Brasil, China, Francia, Israel, Japón, EE.UU., Inglaterra y Sur África).
A los cuales se les asignó a cuatro grupos experimentales según distintos tipos de campañas publicitarias, donde en unos casos se usaba a «actores» jóvenes y en otros mayores; en unas situaciones los actores eran víctimas de los efectos de la gripe y en otros no.
Se evaluaron tres aspectos, la simpatía que despertaba el anuncio, el contenido prosocial del mismo y la intención de vacunarse.
Los resultados muestran una mayor simpatía hacia las escenas de víctimas de la gripe, siendo esta mayor ante actores ancianos.
Con respecto al contenido prosocial evaluado como hasta qué punto estaría dispuesto a donar para esa causa, se observó una mayor disposición ante actores que mostraban las consecuencias de la no vacunación, no existiendo diferencias entre actores jóvenes y mayores.
Por último, sobre la intención de vacunarse, no se produjeron cambioS significativos en ninguno de los grupos, siendo el mejor predictor, el haberse o no vacunado con anterioridad.
Hay que tener en cuenta que en el estudio no se ha realizado un seguimiento sobre si se produjo o no un cambio conductual en los participantes.
Igualmente, la exposición «experimental» y limitada en el tiempo puede explicar el escaso efecto.
Cuando se trata de una campaña «real» la repetición del mensaje por distintos medios tiene un mayor impacto en la sociedad.
Dicho lo cual, parece que, según los resultados del estudio, las personas son poco flexibles a cambiar su opinión con respecto a temas de salud; por lo que habría que trabajar en «educar» a la población y «combatir» las falsas creencias como parte de las estrategias de concienciación.
No se trata tanto de que puntualmente y en unas fechas muy concretas se realicen campañas de información sobre la vacunación, sino de que previamente haya habido un trabajo de «educación» para que las personas sepan de sus beneficios y no les quede «dudas» sobre los «falsos» efectos de estas vacunaciones.
Uno de los problemas más importantes con respecto al autismo es que se trabaja con pequeños con dificultades para comunicarse.
Evaluación Autismo
Esto descarta buena parte de los cuestionarios y test empleados en adultos para evaluar diversas funciones y áreas de trabajo, debido a que el pequeño tiene dificultades para contestar a estas cuestiones.
Incluso estos pequeños pueden mostrar dificultades a la hora de responder a las pruebas empleadas adaptadas a su edad, lo que hace que en muchos casos se deban de crear test específicos para esta población.
Igualmente, el personal que lo administra y corrige precisa de una formación especializada, lo que dificulta que la evaluación a este colectivo sea accesible a todos los pequeños.
Para solucionar esta dificultad se están explorando vías alternativas de evaluación que reduzcan el coste de la misma, lo que permitirá su uso extensivo, facilitando así su detección temprana, pero ¿Se puede conocer la gravedad del autismo con una prueba de audición?
https://youtu.be/zAgynHAGM-g
Vídeo Recomendado:Universo autista
Asincronía cerebral en el Autismo
Eso es lo que ha tratado de responderse con una investigación realizada desde el Research Center for Child Mental Development, Kanazawa University junto con el International Education Center, Kyushu University (Japón) cuyos resultados se han publicado en la revista científica NeuroImage: Clinical.
En el estudio participaron Treinta y cinco pequeños diagnosticados con TEA, de los cuales diez eran niñas, con edades comprendidas entre los 38 a 86 meses.
Para corroborar el diagnóstico se empleó una entrevista estructurada denominada Diagnostic Interview for Social and Communication Disorders (DISCO), mientras que el desarrollo cognitivo se evaluó mediante el Kaufman As
sessment Battery for Children (K-ABC); por último, se evaluó la presencia de hiperactividad en los menores a través del Autism Diagnostic Observational Schedule, Generic (ADOS-G).
La evaluación de los participantes se realizó mediante potenciales evocados auditivos, esto es, observar la actividad cerebral ante la estimulación auditiva, sin que el pequeño deba responder nada.
Este sistema es empleado actualmente para conocer la maduración del sistema nervioso central.
Los resultados muestran Diferencias en la sincronización interhermisféricas en el procesamiento auditivos en los pequeños con autismo.
No encontrándose diferencias entre niños y niñas.
Entre las limitaciones del estudio señalar lo Limitado del número de participantes en el estudio, igualmente que los autores No presenten una teoría explicativa sobre las diferencias encontradas o cómo esto podría mejorar la evaluación y el diagnóstico de los menores con autismo.
Hay que tener en cuenta que, a pesar de la claridad de los resultados, estos han sido También encontrados en pequeños con TDAH, por lo que no se puede considerar exclusivo del autismo, sino de una característica que ambos como podría ser la impulsividad.
Aspecto todavía a estudiar, ya que no se obtuvieron diferencias significativas en la asoncronía cerebral en la comparación de los resultados entre los pequeños con autismo que tenían puntuaciones de hiperactividad alta frente a los que la tenían baja.
Uno de los problemas actuales, de los cuales casi no se habla es el de la esquizofrenia.
El problema de la esquizofrenia
Si bien es cierto que con anterioridad se incluía a esta categoría todo aquello que no se entendía, y que actualmente se dispone de mejores herramientas para el diagnóstico diferencial, a pesar de ello, el problema de la esquizofrenia sigue ahí.
A diferencia de otras psicopatologías, problemas del desarrollo o enfermedades neurodegenerativas, las cuales son mencionadas en la prensa, por lo que existe cierto nivel de conciencia social al respecto a esta problemática; no sucede lo mismo con la esquizofrenia, la cual parece “oculta” a los ojos de la sociedad.
A pesar de lo anterior se ha avanzado mucho en los últimos años tanto en el diagnóstico como en el tratamiento; pudiendo así diferenciar entre los que sufren esquizofrenia de aquellos que únicamente muestran rasgos acentuados de esquizotipia. Las principales consecuencias de la esquizofrenia son de tipo social, ya que son personas que tienen dificultades en la convivencia, pero todo ello sustentando por una forma “propia” de ver el mundo, es decir por un pensamiento característico, entonces, ¿Se puede afirmar: Dime como piensas y te diré si sufres esquizofrenia?
Vídeo Recomendado:ESQUIZOFRENIA Y NEUROCIENCIA
El pensamiento en la esquizofrenia
Esto es lo que se ha tratado de responder con una investigación realizada conjuntamente desde el Neuropsychology and Applied Cognitive Neuroscience Laboratory, Key Laboratory of Mental Health, Institute of Psychology, Chinese Academy of Sciences; el College of Humanities, University of Chinese Academy of Sciences; el Information Center, National Institute of Education Sciences; la School of Psychology, Southwest University; el Beibei Mental Health Center; el Beijing Huilongguan Hospital (China); junto con el Department of Psychological and Brain Sciences, University of Massachusetts Amherst (EE.UU.) y el Menzies Health Institute Queensland and School of Applied Psychology, Griffith University (Australia) cuyos resultados acaban de ser publicados en la revista científica Frontiers in Psychology.
En el estudio participaron treinta y dos pacientes diagnosticados con esquizofrenia, treinta con propensión a padecer esquizofrenia (con altos niveles de rasgos de personalidad esquizotípica según resultado de Schizotypal Personality Questionnaire (SPQ)) y treinta y tres personas sanas que funcionarían como control.
Todos ellos pasaron por un test estandarizado para evaluar su experiencia pasada mediante el Sentence Completion for Events from the Past Test (SCEPT), en el que debían de completar frases sobre sus propias experiencias.
Igualmente, y para evaluar el pensamiento futuro se empleó el Sentence Completion for Events in the Future Test (SCEFT), en donde también debían de completar enunciados de frases.
Los resultados muestran diferencias significativas entre los que sufren esquizofrenia y los controles, donde los esquizofrénicos tienen dificultades en evocar acontecimientos positivos ya sean del pasado o del futuro.
Diferencias que ya empiezan a ser evidentes en las personas con rasgos de personalidad de esquizotipia, donde existe una mayor difusión del pensamiento, con menor número de detalles sobre acontecimientos del pasado o de las ideaciones del futuro; mostrando en definitiva una reducida capacidad de imaginación.
Entre las limitaciones del estudio está el escaso número de participantes por grupo.
Igualmente, la falta de una teoría previa que sustenten estos resultados hace que deban de considerarse como exploratorios.
A pesar de las limitaciones anteriores se puede entender que Una forma de detectar la esquizofrenia es tener en cuenta estas características encontradas, es decir, una fAlta de imaginación, una dificultad para recordar hechos pasados y para idear hechos futuros, y una escasa inclusión de acontecimientos positivos en los mismos.
A pesar de lA complejidad de la detección de la esquizofrenia, el haber encontrado estas características en personas con rasgos de personalidad esquizotípica dan señal sobre que estos pueden derivar a una verdadera esquizofrenia.
Todavía queda por conocer la relación entre los rasgos previos de personalidad y la enfermedad mental, así como los agentes que puedan desencadenar este “paso”.
A pesar de lo cual, la detección de este tipo de pensamiento puede dar pistas para rea
Un fenómeno que cada vez preocupa más a la sociedad es el de la ciberadicción.
Motivos de la ciberadicción
Un concepto desconocido hasta hace unos años y del que todavía no se está suficientemente concienciado
¿Cuántas horas son “suficiente” delante del ordenador?, esta sería una pregunta que deberían de hacerse todos los padres, cuando ven que los menores pasan horas y horas “pegados” a la pantalla de sus computadoras.
El problema de la Ciberadicción entre los más jóvenes es que se “maquilla” con estar consultando para hacer la tarea, hablando con los amigos o simplemente “descansando”. Son varias las aproximaciones a esta problemática, que intentan dar cuenta de los motivos de la Ciberadicción.
Desde los que consideran que se trata de algo pasajero, que se “supera” con el tiempo. Hasta aquellos que lo ven como algo “normal” propio de una generación que ha nacido con la tecnología.
Desde el punto de vista psicopatológico, no se puede entender como “normal” a una adicción comportamental como la Ciberadicción, por lo que se trata de buscar otras explicaciones alternativas de las cuales se encarga la CiberPsicología.
Una de las explicaciones aceptadas actualmente es que La ciberadicción o adicción tecnológica es una forma de «escapar» o evadirse de una realidad que en ocasiones es traumática para la persona o no es lo suficientemente estimulante, pero ¿Se puede explicar la ciberadicción basado en un trauma previo?
Vídeo Recomendado:Adicción a la tecnología (Tecnoadicciones) – Fundación Manantiales en CN23
Trauma y Ciberadicción
Esto es lo que ha tratado de resolverse con una investigación realizada desde a Universidad Nacional Al-Farabi Kazakh (Kazajistán) junto con la Universidad China de Hong Kong (China) cuyos resultados han sido publicados en el 2016 en la revista científica International Journal of Enviromental & Science Education.
En el estudio participaron ciento ochenta adolescentes, a los cuales se les entrevistó para conocer su nivel de adicción a la tecnología.
Los resultados muestran que únicamente un 7% de los encuestados no sufría ciberadicción. El 27% está en riesgo de sufrir ciberadicción y el restante 66% sufre ciberadicción.
Para evaluar el nivel de trauma sufrido por el estudiante se empleó la escala estandarizada denominada IES-R – Impact of Event Scale, sensible para detectar trastornos de estrés post-traumáticos.
Los resultados indican mayor conducta de evasión y mayores niveles de activación fisiológica, ambas características de haber sufrido un trauma, entre los ciberadictos frente a los no adictos a la tecnología.
Hay que señalar que los resultados de estudio se basan en las respuestas a cuestionarios estandarizados y no a una observación real del comportamiento del menor.
Igualmente, no se ofrece información sobre el género de los participantes, luego es difícil conocer hasta qué punto esta Relación significativa encontrada entre trauma y ciberadicción afecta por igual o no a chicos y chicas.
Por último y tal y como indican los autores, existe un porcentaje del 27% que están en riesgo de sufrir Ciberadicción, por lo cual sería importante crear mecanismos para detectar a tiempo este colectivo para poder implementar políticas de prevención orientada al fortalecimiento de las relaciones sociales “alejadas” de la tecnología.
Igualmente, para aquellos jóvenes que hayan sufrido situaciones traumaticas durante la infancia, las escuelas e institutos deberían de contar con personal cualificado para orientar a los mismos e incluso derivarlo a ayuda profesional especializada cuando se diese el caso.
Con lo que tratar de romper o al menos debilitar esta relación entre la vivencia de traumas y la Ciberadicción, empleando a esta segunda como un mecanismo de evasión de una realidad no agradable.
Pero para poder establecer estos mecanismos de prevención, lo primero es darse cuenta de la gravedad del problema, que en el estudio representa a más de la mitad de los menores (el 66%), y cómo estos van a “arrastrar” durante su vida las consecuencias de una adicción comportamental como es la Ciberadicción.
Una de las situaciones más dramáticas para la persona es cuando es agredida, pero más aún cuando no recibe el apoyo de los demás.
Agresiones y víctimas
Cuando sufrimos una agresión nos sentimos «Débiles e indefensos» y tratamos de buscar «Apoyo social«, un consuelo o una «palabra amiga».
Pero no todas las víctimas parecen sentirse igualmente recibido por los vecinos. Así, cuando la agresión la sufre un vecino, el sentir general y la indignación parecen mayores que si lo sufre un extranjero o un turista.
Algo que también pueden percibir las víctimas, de ahí que cuando a alguien le sucede algo en el extranjero trate de contactar con su embajada para recibir la ayuda y el apoyo necesario de «los suyos» pero ¿Son todas las víctimas iguales?
Vídeo Recomendado: Las juventudes mexicanas. Exclusiones, violencias y sentido de pertenencia.
Investigación sobre las víctimas
Esto es lo que ha tratado de averiguarse con una investigación realizada desde el Department of Psychology & Educational Sciences, University of Tehran; junto con el Department of Psychology & Educational Sciences, Shahid Beheshti University (Irán) cuyos resultados han sido publicados en la revista científica International Journal of Psychology.
En el estudio participaron ciento cuatro mujeres, a las cuales se las dividió en cuatro grupos experimentales: víctima iraní, víctima de otro lugar; víctima «culpable» o inocente moralmente.
A todos se las realizó una entrevista para conocer su forma de sentir, e igualmente se las evaluó mediante procedimiento implícito mediante la prueba de Implicit Association Test.
Los resultados muestran que independientemente de que la víctima fuese «culpable» o inocente moralmente, era mayor el grado de empatía con la víctima si esta era de su población que si era extranjera.
La situación de la infancia en la crisis de refugiados. Save The Children publica “Infancias Invisibles” Https://t.co/sex9tAQN3g — EAPN Andalucía (@EAPNandalucia) 19 de julio de 2016
Empatía sólo para las víctimas propias
Hay que tener en cuenta la idiosincrasia del pueblo iraní a la hora de interpretar los resultados, por lo que se requiere de nueva investigación en otras poblaciones antes de llegar a una conclusión sobre esta cuestión.
Otra de las limitaciones del estudio es que únicamente participaron mujeres, por lo que se desconoce la opinión y sentir masculino de dicha población.
Dicho lo cual y tal y como muestran los resultados La empatía hacia la víctima se ve mediada por nuestro sentimiento de pertenencia al grupo
Esto podría explicar por qué a pesar de estar «bombardeados» por los medios de comunicación sobre la Tragedia de los refugiados, víctimas de todo tipo de abusos, Apenas existen movimientos sociales que denuncien dichas situaciones.
Hay que tener en cuenta, que, a pesar del esfuerzo por parte de las autoridades del país de acogida por darle, los «vecinos» no sienten la misma empatía por estas personas de la que sentirían si son otros habitantes de su misma población desplazados por ejemplo por efecto de una inundación.
Algo en lo que, sin darse cuenta, fermentan las propias campañas de concienciación hacia el refugiado al centrar su mensaje en que son extranjeros y no tanto en que son personas necesitadas, con lo que seguramente conseguiría un mayor impacto y con ello la acogida sería mejor.
A continuación transcribo entrevista realizada por Dª Eva Canero, periodista de El País sobre un reciente fenómeno de masas denominado Pokemon Go.
¿A qué cree que se debe el éxito de Pokemon Go?
Pokemon Go es un juego de realidad aumentada, que sigue la estela de éxito del videojuego español Invizimals, pero con la temática de los Pokemon.
Por tanto, es una apuesta segura, una forma novedosa y exitosa de jugar, la realidad virtual; y una temática que ha marcado a más de una generación, los Pokemon.
La novedad del juego, pero también la familiaridad de la temática hace que los gamers quieran «explorar» las potencialidades del juego.
¿Qué requisitos cree que debería tener un videojuego para que «enganche» más que otro?
Para que un juego «enganche» debe de tener una serie de requisitos:
– Una historia creíble, en este caso, todos los gamers la conocen gracias a las series televisivas.
– Distintos niveles de dificultad que van aumentando a medida que el jugador invierte más tiempo en el mismo.
– Una interactividad inmediata, de forma que el jugador recibe «su premio» en cuanto alcanza un objetivo, lo que le motiva a nuevos retos.
– Una competencia con otros jugadores, ya sea a nivel de acumulación de premios con los que compararse con otros; o bien mediante un «listado» de los mejores jugadores.
– Cierto nivel de «sorpresa» de forma que el gamer conozca cómo funciona, pero no exactamente lo que va a suceder en cada momento.
– Unos gráficos y música de acorde a la acción realizada, para «reforzar» el éxito alcanzado.
Dependiendo del diseño del juego y de que cumpla todas o algunas de las condiciones anteriores, así será más o menos adictivo.
Así, un juego novedoso, puede ser «abandonado» a las pocas horas o semanas si no evoluciona la historia o no hay mayores “sorpresas”.
¿Qué necesidad o carencia psíquica o emocional cubre este tipo de juegos?
Aunque para cada persona los juegos pueden significar algo distinto, como una forma de ocio, evasión o incluso formación, los juegos suelen cumplir un objetivo.
Aunque originariamente los juegos fueron creados como una forma de ocio, sin más objetivo que el de entretener, hoy en día estos han evolucionado mucho.
Los jugadores se pueden sentir atraídos, tanto por la historia del juego, sus gráficos o sonido, como por la competitividad, consigo mismo o con los demás gamers.
El juego ha acompañado a los humanos desde el principio como forma de «perfeccionar» habilidades, y no es exclusiva del ser humano, ya que se puede ver en muchas especies animales, como a cachorros de león «simulando» una caza.
Lo que ha cambiado y es exclusivamente humano, son los niveles de abstracción y complejidad a los que ha llegado, así se puede jugar a volar un avión o conducir un coche, sin salir del cuarto.
Una evolución más, es precisamente la realidad virtual, donde incluye el juego en la vida de cada uno.
Hay que tener en cuenta que actualmente existen juegos educativos, que buscan «aprovechar» el tiempo del gamer para formarle en alguna habilidad o capacidad, por ejemplo, en el desarrollo de un idioma.
Igualmente hay juegos sociales, donde la interactividad con otros jugadores es fundamental para el desarrollo del mismo, por lo que en vez de «aislar» el juego, «facilita» las relaciones sociales a los gamers.
Con respecto a la ciberadicción, hay que tener en cuenta que el perfil de los adictos al juego ha cambiado mucho en los últimos años, debido principalmente al cambio del «estilo» de los propios juegos.
De hecho, se puede considerar que hoy existen más adictos a las redes sociales que a los propios videojuegos.
¿Crees que este juego podría tener alguna aplicación terapéutica? ¿Podría ser útil para superar una depresión, por ejemplo?
Actualmente la realidad aumentada está siendo empleada en la clínica, tanto para atender casos de fobias como otras patologías.
En los últimos años se han probado con éxito este tipo de aplicación clínica tanto de la realidad aumentada como la realidad virtual.
Una aplicación que permite a la persona enfrentarse y afrontar situaciones que de otra forma sería muy difícil de lograr, por ejemplo, ponerse delante de un precipicio a una persona que tiene miedo a las alturas.
Estos son «juegos» adaptados a las necesidades terapéuticas, cuyo progreso es supervisado por un especialista que va guiando en su tratamiento.
El juego de Pokemon Go, como tal, tiene un componente lúdico, e incluso puede incentivar a «salir a la calle» a personas que no «tengan muchas ganas» como en el caso de aquellas que muestran síntomas depresivos.
Pero hay que tener en cuenta que este juego está orientado a un público muy específico, y que la depresión entre los más jóvenes en menos frecuente de lo que se cree.
Con anterioridad se han realizado «modificaciones» de juegos para darles un uso terapéutico, aunque actualmente ya se trabaja directamente con los programadores para crear el ambiente y los objetivos necesarios en los juegos de aplicación clínica.
¿Cree que una sociedad en la que gran parte de la población adulta pasa tantas horas «enganchado» a este tipo de juego es una sociedad infantilizada?
Actualmente la ciberadicción es algo «habitual», si bien hace unos años afectaba a «unos pocos» gamers, que se encerraban en sus habitaciones a jugar o a estar «enganchados» a Internet.
Hoy en día, la facilidad que proporcionan los dispositivos móviles permite a los usuarios estar conectados casi las veinticuatro horas.
Algo que ha llevado «a muchos» a tener una verdadera dependencia tecnológica, de la que parece no «preocuparse» en exceso.
Cuando alguien necesita «recordar» el número de teléfono de un compañero, echa mano de la agenda de su Smartphone, y muy rara vez se acude a los voluminosos listines telefónicos.
Es indudable la utilidad que eso supone para los usuarios, pero también la dependencia que genera entre los mismos.
«Un día sin conectarse» puede ser el peor de los castigos para un adolescente, ya que no podrá responder los comentarios de sus amigos, ni ver los últimos vídeos, ni siquiera contestar el e-mail.
Es cierto que Pokemon Go ha puesto de relevancia un fenómeno que parecía insólito, que pequeños y «mayores» jueguen a lo mismo.
Esto es debido a que durante años se ha estado emitiendo esta serie en programación infantil, y por tanto varias generaciones se han criado con ello. Igual que con otras series como los Simpson.
Lo que quiero destacar es que estar «enganchado» es algo «habitual» lo único que pasa es que ha puesto relevante, debido al comportamiento «casi excéntrico» que requiere este juego, deambulando de un lugar a otro, siguiendo «pistas» que únicamente ve el jugador en su Smartphone, en muchos casos ajeno a lo que ocurre a su alrededor.
Es cierto que se trata de un «juego infantil», pero en este «enganche emocional» con lo que le gustó en la infancia, por lo que tiene tanto éxito las «sagas» cómo Star Trek.
En su opinión, ¿el perfil de este individuo está marcado por la falta de madurez? ¿Podría darnos los rasgos generales de este tipo de persona?
Vivimos en una sociedad de consumo, donde da lo mismo lo que se consuma mientras se gaste, de ahí que los publicistas traten de vender todo lo que nos pueda «conmover» y no hay nada más vendible que aquello que nos haga recordar buenos momentos.
La apuesta por los recuerdos de la infancia es una apuesta segura, de ahí que vuelvan a ponerse de moda los 80, o los 60; y no es más que una técnica comercial para que los mayores vuelvan a «sentirse jóvenes» y de paso gasten.
La madurez del individuo o de la sociedad, en mi opinión no se decide tanto por lo que hace o con lo que juega, como por sus decisiones ante los asuntos importantes de la vida.
El cierto que de unos años a esta parte, el mercado del ocio, tanto de videojuegos, películas,… ha ido cada vez extendiéndose a captar el mayor número de usuarios.
Incluso las mujeres, un colectivo tradicionalmente reacias a pasarse horas y horas delante de una pantalla, incluso ellas han sucumbido a los juegos sociales como los Sims.
Es decir, en mi opinión, no ha sido tanto la sociedad quien ha cambiado, sino que el mercado ha buscado la forma de vender ocio casi de forma personalizada.
¿Cree que este tipo de juego es una forma de evasión, de eludir la realidad?
Hay que distinguir entre varios tipos de gamers:
– Está el que juega porque está de moda, es decir, siempre juega a lo último que salga, sea lo que sea; y es una forma de sentirse en sociedad «a la última».
– Está quien juega como forma de «matar el tiempo», por ejemplo, es muy habitual de «rellenar el tiempo» en la oficina con el «Solitario» cuando no hay trabajo.
– El que efectivamente se evade de su realidad jugando, ya que en el juego puede ser «alguien» diferente, alguien exitoso, habilidoso o que desempeña un rol distinto al de su realidad.
– El que juega por adicción o ciberadicto, que no está motivado por nada de lo anterior, sino que está «enganchado» al juego.
¿Es acaso la realidad aumentada una forma de escapar de la vida real?
La realidad aumentada está pensada para «rellenar» la realidad, no para sustituirla.
Las famosas Google Glass fueron los primeros dispositivos que se pretendían usar como realidad aumentada como forma de «facilitar» la vida a sus usuarios, pudiendo obtener al instante información geolocalizada, por ejemplo, cuando va de turismo a otra ciudad.
El problema de estas u otras gafas similares es que a los usuarios les cuesta «seguir» dos realidades, la aumentada y la «real».
En la aumentada aparecen indicadores, flechas, incluso imágenes o vídeos, mientras que en la «realidad real» no aparece nada de ello; por tanto, es menos «atractiva», pero en cualquier caso necesaria.
Así lo ha evidenciado en los pocos días que lleva funcionado el juego Pokemon Go, donde ha habido más de un accidentado mientras cruzaba una calle o tenía que atravesar un seto, donde el jugador, centrado en «atrapar al pokemon» se ha llegado a magullar e incluso herir por no atender a «la realidad».
Uno de los peligros de la realidad aumentada es efectivamente que el jugador prefiera «permanecer» en ella, obviando la «insulsa» vida que tiene, o al menos así lo puede llegar a sentir.
Igualmente, y tal y como se ha indicado, la falta de atención por donde se camina puede llevar a la persona a sufrir accidentes, tal y como sucedió al principio de la popularización del Smartphone donde atropellaron a más de uno por cruzar sin mirar.
¿Qué consecuencias puede tener la mezcla (en este caso, roza la fusión) de juego y realidad?
Todavía es pronto para poder conocer si la realidad aumentada puede provocar problemas mentales, debido a esa «mezcla»; pero si sigue la «estela» de la ciberadicción, no es de extrañar que en unos meses puedan empezarse a dar los primeros casos.
En países como en Australia están concienciados con este problema, por lo que han creado clínicas especializadas para el tratamiento de todo tipo de adicción relacionadas con la tecnología como la ciberadicción.
Tratar de mantener «dos realidades» a la vez puede llevar a una psicosis en la persona, que no sea capaz de distinguir entre ambas, mezclándolas en su mente.
Todo ello siempre que se «olvide» que se trata de un juego, y que este puede y debe ser apagado cada pocas horas.
Uno de los rasgos más evidentes de tener problemas de adicción es precisamente el aumento de las horas de dedicación a dicha actividad, en este caso el juego.
Aunque no existe una medida establecida, dos o tres horas serían las máximas indicadas para un menor, a la hora de jugar. Más allá, no sólo va a suponer un peligro de adicción, si no que puede tener consecuencias en un menor rendimiento académico o ir en detrimento de sus relaciones sociales.
Cuanto antes se empiece a jugar con la realidad virtual, antes se está expuesto a los peligros de su «abuso» y más probabilidad existe de que puede provocarle problemas.
Aspectos del juego como obtener premios, superar niveles, relacionarse… son situaciones que muchas veces en la vida real no son posibles.
¿Cree que jugar es la manera de ser mejor de lo que uno puede ser en su trabajo o en su vida real?
Jugar sobre todo en los juegos de Rol ofrece a la persona una la posibilidad de ser «otro» totalmente distinto, por ejemplo, convertirse en un trol o un mago; personajes que para «sobrevivir» tienen una forma de ser y comportarse.
Tal es así que se puede llegar a producir una disociación entre la personalidad del gamer en su vida diaria y la que se usa en el juego.
Disociación que en la mayoría no provoca mayores problemas, ya que, al desconectar el juego, se desconecta de esa «otra» personalidad; pero que en algunos gamers puede provocarle un verdadero cambio de su propia personalidad al confundir el juego con la realidad.
Dicho lo cual, los juegos «orientados» a la salud, por ejemplo, los de fitness o dietas saludables están pensados para cambiar la vida de la persona, ofreciendo «recompensas» sonoras o en forma de «estrellas» cuando se alcanza el objetivo planteado.
Estos juegos no buscan entretener sino mejorar la propia vida del gamer.
Un aspecto positivo que parece tener Pokemon Go, donde el gamer debe de salir a la calle en busca de nuevos personajes, ir a los gimnasios pokemon,…; algo que algunos profesionales empiezan a señalar que podría ser beneficioso para determinadas problemáticas como la depresión o la ansiedad social, ya que «obliga» a gamer a «dejar sus problemas atrás» y salir en busca de sus objetivos.
Pero los beneficios de Pokemon Go no van a quedar ahí, como ya se observase en investigaciones con menores que eran seguidores de la serie Pokemon, en donde se observaba cómo estos pequeños tenían un mayor desarrollo de la capacidad de orientación espacial; Pokemon Go puede «ayudar» a muchos a conocer su cuidad y otros lugares, facilitando el desarrollo de habilidades de orientación espacial, a la vez que posibilita un mayor contacto social.
Por otro lado, ¿qué síntomas podrían alertar de que se está jugando a este juego de forma excesiva y que deberíamos parar?
Son varios los síntomas que pueden dar «aviso» de que el juego está «absorbiendo» al gamer; pero el principal de ellos es el consumo del tiempo.
Todos tenemos un tiempo limitado, el cual repartimos entre dormir, trabajar/estudiar, realizar otras actividades y el ocio.
Las adicciones como a los videojuegos van poco a poco copando el tiempo, ocupando primeramente el de ocio, para con posterioridad reducir el tiempo de «otras actividades» e incluso las horas de dormir.
Pero entre los más «enganchados» puede llegar a quitar tiempo incluso del trabajo/estudio, lo que conlleva importantes consecuencias en su desarrollo profesional/estudiantil.
Cuando el uso del juego como ocio para a ser abuso, debido a una «necesidad» de jugar «olvidándose» del resto es porque la persona está empezando a sufrir una adicción.
Hay que tener en cuenta que cuando se habla de ciberadicción se trata de una patología que requiere de la intervención de un profesional para superarla, y no es algo que se pueda «dejar» por sí mismo.
Este «consumo excesivo de tiempo» se va a trasladar rápidamente a menos horas de sueño, irritabilidad, problemas de concentración y necesidad de seguir jugando.
Aunque suele ser un cambio paulatino, y a veces la familia y amigos no se dan cuenta, cuando ya son «demasiadas» horas y es tan evidente, empiezan las «quejas sociales» donde uno u otro empiezan a «indicarle» sobre su «abuso».
¿Cree que los padres deberían prohibir o limitar a sus hijos este tipo de juegos?
Antes de nada, hay que tener en cuenta el gran desconocimiento por parte de los padres de muchas de las apps y juegos que usan sus hijos, debido a la brecha tecnológica existente.
Para ello lo primero que habría que hacer es «educar» a los padres, para que supiesen, qué juegos o programas es recomendable usar y cuáles no, en función de la edad del menor; ya que las limitaciones explícitas de muchos de ellos no son tenidas en cuenta por los usuarios.
Pero para ello hay que tener una idea clara de qué beneficios o perjuicios existe en la tecnología y en concreto sobre la ciberadicción.
Muchos son los que juegan, y no todos se «enganchan», pero los que lo hacen sufren importantes consecuencias personales y sociales que requieren de tratamiento especializado.
La sociedad parece ajena a esta realidad sobre los efectos nocivos de los videojuegos, que convierte a los gamer en adictos.
Muchas veces los padres, se «despreocupan» por lo que hacen sus hijos mientras «no molesten» o vayan «aprobando» los cursos.
Desde hace años las instituciones médicas han avisado sobre los perjuicios sobre la salud física del uso intensivo de dispositivos como tabletas o Smartphone, que afecta no sólo a la salud ocular, sino también a procesos tan importantes como el sueño.
Los aspectos psicológicos van desde unos mayores niveles de ansiedad e irritación que puede desencadenar en una verdadera adicción comportamental.
Para los menores de una edad, no sólo es desaconsejable, sino que incluso debería prohibirse su uso.
A partir de dicha edad y mientras estuviesen bajo la supervisión de sus padres, debería de limitarse su uso, para que sea algo lúdico.
Desde aquí mi agradecimiento a Dª Eva Canero, periodista de El País, por haberse interesado por los aspectos psicológicos de este fenónmeno y por haberme permitido colaborar en su entrevista la cual se puede ver en el siguiente enlace: Http://elpais.com/elpais/2016/07/15/buenavida/1468569643_512029.html
Este sitio web utiliza cookies para mejorar la experiencia del usuario y ofrecer servicios personalizados. Al continuar navegando en este sitio, aceptas el uso de cookies. Puedes obtener más información y configurar tus preferencias en nuestra Política del Sitio.